Збери, заригай, анімуй, вивантаж.
Усе, що вміє VoxelCdx, — від першого вокселя до персонажа з ригом і анімацією в Unity чи Blender — покроково, з усіма інструментами, налаштуваннями та клавішами.
Усе, що вміє VoxelCdx, — від першого вокселя до персонажа з ригом і анімацією в Unity чи Blender — покроково, з усіма інструментами, налаштуваннями та клавішами.
VoxelCdx — воксельний редактор від Collidx Studio для моделей, готових до гри: будуєте й фарбуєте вокселями, ставите кістки, анімуєте на таймлайні, рендерите трасуванням шляхів і експортуєте просто в Unity, Blender, Godot або будь-який рушій.
Уся робота йде в чотирьох сценах. Перемикайтеся кнопками ліворуч на панелі інструментів або клавішами Ctrl/⌘+1 … Ctrl/⌘+4.
| Сцена | Що в ній роблять | Клавіша |
|---|---|---|
| Model | Будують і фарбують воксели; шари, моделі, палітра, фільтри, генератори. | Ctrl/⌘+1 |
| Rig Pro | Кістки та їхня ієрархія, прив'язка вокселів до кісток, сокети зброї та аксесуарів. | Ctrl/⌘+2 |
| Animate Pro | Кліпи, пози, ключі, таймлайн та інструменти ключів. | Ctrl/⌘+3 |
| Render | Освітлення з трасуванням шляхів, матеріали, зображення та відео. | Ctrl/⌘+4, Tab |
Проєкт (.vcdx) зберігає скільки завгодно моделей — як об'єкти в MagicaVoxel, — і в кожної свої шари, полотно, скелет та анімації. У палітрі 1024 кольори з матеріалами, а в проєкті може бути кілька сторінок палітри.
| Free | Pro | |
|---|---|---|
| Моделювання, фарбування, шари, моделі, фільтри, генератори | ✓ | ✓ |
| Імпорт (.vox, FBX, OBJ, glTF, STL, зображення) | ✓ | ✓ |
| Експорт у .vox, OBJ, FBX, glTF, PLY, STL, чиста сітка | ✓ | ✓ |
| Рендер із трасуванням шляхів, зображення та відео | ✓ | ✓ |
| Сцена Rig: кістки, авториг, прив'язка, сокети, зброя, аксесуари | ✓ | |
| Сцена Animate: кліпи, ключі, таймлайн, інструменти ключів | ✓ | |
| Експорт із ригом і анімацією (FBX для Unity / Unreal / Blender, glTF) | ✓ | |
| Сімейства персонажів, спільні матеріали, пакети сімейств, помічник для Unity | ✓ |
Сторінки та функції зі значком Pro потребують VoxelCdx Pro або безкоштовного пробного періоду на 7 днів — див. Встановлення та ліцензія.
Завантажте VoxelCdx для своєї системи, запустіть і вирішіть, чи потрібен вам Pro. Одне завантаження містить усе: програма працює як Free, доки ви не почнете пробний період або не введете ключ.
Documents\VoxelCdx.VoxelCdx.exe. Якщо SmartScreen попереджає про невідому програму, натисніть Докладніше ▸ Усе одно запустити../VoxelCdx з теки.chmod +x VoxelCdx.Кнопка Free · Get Pro у правому верхньому куті вікна (коли Pro активний, на ній написано Pro) відкриває вікно ліцензії.
VXC-XXXXX-XXXXX-XXXXX-XXXXX.Натисніть Free · Get Pro у заголовку вікна.
Вставте його в поле Already bought? Enter your key і натисніть Activate.
Значок змінюється на Pro. Ключ працює на двох комп'ютерах одночасно.
VXO-…), який показується після покупки.Цей шлях веде від порожнього проєкту до анімованого персонажа, вивантаженого в ігровий рушій. Кожен крок посилається на сторінку, де його розібрано докладно.
File ▸ New project… (Ctrl/⌘+N) питає:
Ctrl/⌘+Shift+L створює новий шар, подвійний клік — перейменувати: Body, Head, Arm.L, Arm.R, Leg.L, Leg.R. Окремі шари роблять риг майже автоматичним.
Виберіть колір у палітрі, інструмент Attach (1) і клацайте по землі або гранях. Box (8) малює блоки, Face (9) витягує цілі грані.
Увімкніть Mirror drawing X (X), щоб будувати обидві руки й ноги одразу.
Paint (3) перефарбовує, не змінюючи форму; Fill (0) перефарбовує цілу область.
Усе вже збудовано одним шаром? Виділіть частину та натисніть Layer ▸ Selection to new layer (Shift+L). Див. Шари.
Натисніть Ctrl/⌘+2.
Натисніть Auto-rig на панелі інструментів. Вийде кістка на кожен шар, суглоби там, де частини торкаються, ієрархія (руки рухаються за тілом) та імена для рушіїв — Arm.L, Arm.R…
Клацніть по голові або хвосту кістки й посуньте стрілки, щоб точніше задати місце згину.
Детальніше: Кістки та скелет і Прив'язка вокселів.
Натисніть Ctrl/⌘+3 і створіть кліп кнопкою + біля списку кліпів — наприклад Walk, 24 кадри, 12 FPS, Loop увімкнено.
На кадрі 0 виберіть ногу, натисніть R і поверніть її кільцями, потім I — поставити ключ. Посуньте плейхед →, знову поза, знову ключ.
Скопіюйте позу (Ctrl/⌘+C), перейдіть у середину кліпу й натисніть Paste flipped (Ctrl/⌘+Shift+V) — ліва нога отримає рух правої.
P — пуск і пауза.
Детальніше: Кліпи та пози, Таймлайн і ключі.
Tab — сцена Render. Виберіть Lighting preset на панелі інструментів, поставте Quality на High і натисніть Render image… (Ctrl/⌘+Shift+R), щоб зберегти PNG. Виберіть Animation у Show in render, щоб відрендерити кліп у MP4 або GIF. Див. Сцена Render.
File ▸ Export ▸ Rigged & animated model (FBX / glTF)…:
| Рушій | Формат | Далі |
|---|---|---|
| Unity / Unreal | FBX — Unity, Unreal | Робота з Unity |
| Blender | FBX — Blender | Робота з Blender |
| Godot, three.js | glTF binary (.glb) | Інші рушії |
Вікно VoxelCdx влаштоване однаково в усіх сценах: меню та інструменти зверху, палітра ліворуч, 3D-вигляд посередині, властивості сцени праворуч.
| Область | Що там |
|---|---|
| Меню | File, Edit, Select, Transform, Filters, Model, Layer, Scene, View, Render, Help. Біля пунктів — їхні поточні клавіші. |
| Панель інструментів | Перемикач сцен, інструменти й режими пензля поточної сцени, симетрія, перемикачі вигляду, скасування / повтор, налаштування. |
| Хотбар | Рядок під панеллю інструментів: MIRROR DRAW, FLIP, ROTATE і MIRROR COPY по X / Y / Z, масштаб ×2 / ×½, центр на землі, фільтри Hollow, Fill, Smooth, Grow і Shrink, All actions і Keys. |
| Вкладки моделей | Перемикання моделей, + — нова модель, ⋯ — меню моделей; подвійний клік — перейменувати. |
| Ліва панель | Палітра, сторінки палітри, нещодавні кольори, матеріал вибраного кольору (Model і Render). |
| Права панель | Властивості поточної сцени: шари й полотно (Model), скелет, кістки, прив'язка, зброя й аксесуари (Rig / Animate), світло й камера (Render). |
| Таймлайн | В Animate: кліпи, ключі, інструменти ключів і dope sheet. |
| Рядок стану | Кількість вокселів і шарів, виділення, що під курсором, повідомлення та статистика рендера. |
F3 або Ctrl/⌘+R — як пошук по меню в Blender. Введіть частину назви (mirror, hollow, export, key) — з'являться всі відповідні команди з їхніми клавішами; Enter запускає, ↑ ↓ вибирають. Нещодавні команди йдуть першими.
Показується під час запуску (вимикається позначкою Show this screen at startup). Ліворуч: New project…, Sample character, Open…, Browse a folder… і Quick new canvas — розміри від 16 до 256. Праворуч — нещодавні проєкти з прев'ю. Якщо минулий сеанс закінчився без збереження, Recover unsaved work запропонує повернути роботу. Відкрити знову — File ▸ Start screen (Ctrl/⌘+Shift+H).
Числові поля працюють як у Blender: тягніть ліворуч або праворуч, щоб змінювати значення (Shift — дрібний крок, Ctrl/⌘ — великий), клацніть, щоб ввести число, Enter або Esc — вийти. Стрілки ‹ › з'являються при наведенні. Число Size у пензля перетворюється на поле введення подвійним кліком.
Стрілка на правому краї 3D-вигляду (B) висуває браузер у стилі Blockbench: картки з прев'ю для кожного .vcdx і .vox у теці, підтеки, фільтр, сортування та повзунок розміру карток. Наведіть курсор на картку — побачите велике прев'ю з кількістю вокселів, розміром та іменами моделей. Подвійний клік відкриває файл; правий клік додає його в поточний проєкт як модель, перейменовує або показує у Finder / Провіднику.
Ctrl/⌘+Z скасовує, Ctrl/⌘+Shift+Z або Ctrl/⌘+Y повторює. Скасовується все — воксели, шари, моделі, палітра, кістки, ключі й навіть пози без ключів. Одне перетягування — один крок; одна зміна поля — один крок.
Рухайтеся навколо моделі мишею, клавіатурою або навігатором осей і вирішуйте, що показує 3D-вигляд.
| Дія | Керування |
|---|---|
| Обертання | Права або середня кнопка миші, або Space + ліва |
| Зсув | Shift + обертання |
| Зум | Коліщатко миші, щипок на трекпаді |
| Політ над полотном | W A S D, Q / E вниз / вгору, Shift швидше |
| Показати модель повністю | F |
| Спереду / справа / згори | Num 1 / Num 3 / Num 7 |
| Ззаду / зліва / знизу | Ctrl+Num 1 / Ctrl+Num 3 / Ctrl+Num 7 |
| Ізометрія | Num 5 |
| Ортографічна камера | O |
| Сітка | G (у Model) |
Осі X / Y / Z у лівому нижньому куті. Кружечки з літерами — додатні напрямки, бліді — від'ємні. Клік по кружечку — вигляд із цього боку; повторний клік — із протилежного. Сховати — View ▸ Axis gizmo.
| Опція | Де | Що робить |
|---|---|---|
| Сітка | View ▸ Grid, G | Сітка на землі. |
| Ребра вокселів | View ▸ Voxel edges | Тонкий контур у кожного вокселя. |
| Ambient occlusion | View ▸ Ambient occlusion | М'яке затінення в кутах — форма читається краще. |
| Площини симетрії | View ▸ Symmetry planes | Показує площини дзеркального малювання. |
| Приглушувати інші шари | View ▸ Dim inactive layers | Усі шари, крім активного, бліднуть. |
| Скелет | View ▸ Skeleton, Alt+Shift+H | Кістки в Rig і Animate. |
| Підказки | View ▸ Hints on the viewport, Alt+H | Інструмент, полотно, навігація та значення трансформацій. |
File ▸ Export ▸ Viewport screenshot (.png)… зберігає саме те, що показує вигляд.
Кнопка з картинкою вгорі праворуч на панелі інструментів (Background, fog and reference pictures):
Фон — ваше особисте налаштування, воно діє в усіх проєктах.
Моделюйте поверх ескізу, фото або виглядів спереду й збоку:
У тій самій панелі натисніть Add і виберіть зображення.
Front, Side, Top — площина в сцені біля задньої стінки полотна — або Screen: закріплена позаду моделі й не рухається під час обертання камери.
Розмір, положення, прозорість і Draw over the model — бачити її крізь воксели, як крізь кальку.
Референси зберігаються в проєкті в повній роздільності й ніколи не потрапляють в експорт і рендер.
Інструмент вирішує, що робити з вокселями: додати, стерти, пофарбувати, взяти колір або виділити. Режим пензля вирішує форму мазка: точка, лінія, коробка, ціла грань. Будь-який інструмент працює з будь-яким режимом.
| Інструмент | Клавіша | Що робить |
|---|---|---|
| Attach | 1 | Додає воксели поточного кольору на грань під курсором або на землю. |
| Erase | 2 | Стирає воксели. |
| Paint | 3 | Перефарбовує, не змінюючи форму. За активного виділення фарбує лише виділене — зручно для однієї частини тіла. |
| Colour picker | 4, Alt + клік | Бере колір вокселя. |
| Select | 5 | Виділяє поточним режимом пензля: пензлем, прямокутником на екрані, гранню або зв'язною областю кольору. Shift додає, Ctrl/⌘ прибирає. |
| Magic wand | M | Клік по кольору виділяє всі воксели цього кольору в моделі — або лише всередині рамки виділення, якщо вона є. Кнопка з ланцюжком обмежує її лише дотичними вокселями. |
| Move | T | Стрілки рухають виділення (або весь шар) по X / Y / Z; центральний квадрат — вільно. |
| Режим | Клавіша | Як працює |
|---|---|---|
| Free | 6 | Звичайний пензель — куб або куля (C перемикає) завширшки до 33 вокселів. |
| Line | 7 | Пряма від місця натискання до місця відпускання. |
| Box | 8 | Коробка. Намалюйте основу, потім тягніть стрілки, щоб задати розмір, — див. нижче. |
| Volume | V | 3D-коробка від вокселя натискання до вокселя відпускання; заповнює, фарбує або стирає все всередині. |
| Face | 9 | Ціла пласка грань. Тягніть угору — видавити, униз — вдавити. |
| Fill | 0 | Заливає зв'язну область одного кольору; з Attach заповнює замкнений контур. Вимкніть кнопку з ланцюжком — подіє на всі воксели цього кольору на шарі. |
| Spray | - | Випадкове розсипання; Density задає, скільки вокселів ляже. |
У режимі Box з увімкненими Box arrows (кнопка біля режиму):
Затисніть і протягніть по землі або грані — вийде прямокутник.
Коробка чекає зі стрілкою на кожному з шести боків. Тягніть будь-яку, щоб збільшити або зменшити коробку вгору, вниз або вбік.
Enter або клік повз коробку ставить її. Esc — скасування.
З вимкненими Box arrows коробка ставиться одразу після відпускання; крутіть коліщатко під час протягування, щоб задати висоту.
Коли вибрано кілька шарів (див. Шари), Paint, Select, Magic wand і все, що робиться з виділенням — переміщення, поворот, віддзеркалення, видалення, перефарбування, — працює на всіх вибраних шарах одразу.
Малюйте обидва боки моделі одразу, а збудоване віддзеркалюйте, повертайте, дзеркально копіюйте, масштабуйте й рухайте однією клавішею.
X, Y і Z (або кнопки MIRROR DRAW на хотбарі) вмикають дзеркальне малювання по кожній осі: додавання, фарбування й стирання йдуть з обох боків одразу.
| Клавіша | Віддзеркалює |
|---|---|
| X | ліво ↔ право |
| Y | верх ↔ низ |
| Z | перед ↔ зад |
View ▸ Symmetry planes показує, де проходять площини дзеркала.
Трансформації працюють із виділенням, а без виділення — з усім шаром або з усіма вибраними шарами. Вони є на хотбарі та в меню Transform.
| Команда | Клавіша |
|---|---|
| Віддзеркалити по X / Y / Z | Alt+X / Alt+Y / Alt+Z |
| Дзеркальна копія по X / Y / Z | Shift+Alt+X / Shift+Alt+Y / Shift+Alt+Z |
| Поворот навколо Y на +90° / −90° | R / Shift+R |
| Поворот навколо X або Z на ±90° | Transform ▸ Rotate |
| Масштаб ×2 / ×½ | Transform ▸ Scale ×2 / Transform ▸ Scale ×½ |
| Центр на землі | Transform ▸ Centre on ground |
| Зсув на один воксель | Стрілки, Page Up / Page Down, Transform ▸ Nudge |
Дзеркальна копія копіює виділення на інший бік осі: збудуйте одну руку — друга з'явиться сама.
У простій розкладці (див. Оформлення) ті самі команди зібрано в одній кнопці Transform ▾ з простими назвами: Flip left ↔ right, Turn 90° left / right, Mirror copy to the other side, Double the size, Half the size, Put on the ground, centred, Make hollow, Smooth.
Виділяйте воксели, щоб фарбувати, рухати, копіювати або виносити їх на окремий шар. VoxelCdx працює як MagicaVoxel: посунутий шматок ширяє над моделлю й нічого не псує дорогою.
Виділення показує рамку з шістьма кольоровими стрілками:
Розділ SELECTION правої панелі повторює ці дії кнопками: Copy, Cut, Paste, Dupe, Paint, Delete, Fill box, Grow, Invert і Deselect.
Під час переміщення нічого не стирається дорогою: виділений шматок ширяє. Воксели, над якими він проходить, повертаються, щойно він рухається далі. Замінюється лише те, що лишиться під шматком, коли ви знімете виділення.
| Команда | Клавіша |
|---|---|
| Копіювати / вирізати / вставити | Ctrl/⌘+C / Ctrl/⌘+X / Ctrl/⌘+V |
| Дублювати | Ctrl/⌘+D |
| Видалити | Delete, Backspace |
| Пофарбувати виділення поточним кольором | Edit ▸ Paint with current colour |
Layer ▸ Selection to new layer (body part)… (Shift+L) переносить виділені воксели в окремий шар — найшвидший спосіб розділити суцільну модель на частини тіла перед ригом.
Ctrl/⌘+Z скасовує, Ctrl/⌘+Shift+Z або Ctrl/⌘+Y повторює — будь-яку зміну, включно з виділеннями, що змінювали воксели, шари, моделі, палітри, кістки та ключі.
Шари розділяють частини моделі: голову, руку, зброю, деталь, яку хочеться вимикати. Тримайте одну частину тіла на шар — і риг стане майже автоматичним.
Розділ LAYERS правої панелі (сцена Model):
| Команда | Клавіша / меню |
|---|---|
| Новий шар | Ctrl/⌘+Shift+L |
| Перейменувати шар під курсором | F2 |
| Виділення в новий шар | Shift+L |
| Злити вниз / злити вибрані шари | Layer ▸ Merge down |
| Соло — показати лише цей шар | Layer ▸ Solo (show only this layer) |
| Очистити шар | Edit ▸ Clear layer… |
View ▸ Dim inactive layers приглушує всі шари, крім активного, поки ви працюєте.
Виберіть шари й натисніть Ctrl/⌘+C, коли воксели не виділено, — або Layer ▸ Copy layers (Ctrl/⌘+Shift+C).
Відкрийте іншу модель або файл і натисніть Ctrl/⌘+V чи Layer ▸ Paste layers (Ctrl/⌘+Shift+V). Шари прийдуть новими шарами; у порожній активний шар — просто в нього.
Усередині одного проєкту ще швидше: правий клік по шару ▸ Copy … to model ▸ потрібна модель. Шари зберігають місце, якщо воно вміщується в полотно, інакше ставляться по центру. Імена, видимість, прив'язка до кісток (якщо такі кістки є), зброя та аксесуари переносяться; кольори добираються за палітрою.
Модель, поставлена в іншу модель (див. Моделі), з'являється в списку шарів під своїм заголовком:
У проєкті може бути скільки завгодно незалежних моделей — вороги, пропси, зброя, шматки рівня, — у кожної свої шари, полотно, скелет та анімації. Ставте моделі одна в одну, щоб збирати сцени, які лишаються синхронними з оригіналами.
File ▸ Import ▸ Add a .vcdx / .vox file as a model… додає моделі іншого файлу в цей проєкт новими вкладками.
/, наприклад Level/Walls.Sort models (у меню правого кліку, ⋯ або в розгорнутій панелі) впорядковує моделі всередині кожної теки. Вибір зберігається в проєкті.
| Порядок | |
|---|---|
| Starred first | Закріплені першими, решта в порядку файлу (за замовчуванням). |
| Name | За іменем, А → Я. |
| Size (voxels) | Найбільші першими. |
| Last changed | Модель, яку змінювали останньою, — першою. |
| Order added | У порядку створення моделей. |
Збирайте рівень або діораму з інших моделей і далі змінюйте їх просто на місці:
Зробіть активною модель, у яку ставитимете решту.
Правий клік по вкладці іншої моделі ▸ Place in “…” · linked — або просто перетягніть вкладку в 3D-вигляд. Place a free copy in “…” ставить незалежну копію.
Поставлена модель тримає всі свої шари всередині своєї рамки. Фарбування, додавання й стирання на сцені змінюють і оригінал; дублі синхронізуються. Переміщення рухає її лише на сцені.
| Команда | Що робить |
|---|---|
| Model ▸ Canvas size… | Нові ширина / висота / глибина або Unlimited world; за бажанням видаляє воксели за межами нового полотна. |
| Model ▸ Fit canvas to model | Підганяє полотно під модель. |
| Model ▸ Frame canvas | Показує полотно повністю. |
Розділ CANVAS правої панелі показує розмір і кнопки Resize… та Fit to model. Імпорт сам збільшує полотно, якщо модель не вміщується.
Фільтри змінюють увесь шар (або виділення) разом; генератори будують форми й ландшафт за налаштуваннями. Усі вони в меню Filters, найчастіші — ще й на хотбарі.
| Фільтр | Що робить |
|---|---|
| Hollow | Прибирає нутрощі й лишає оболонку — моделі легші, експорт дешевший. |
| Fill interior | Заповнює замкнені порожнини всередині моделі. |
| Grow (dilate) | Додає один шар вокселів ззовні. |
| Shrink (erode) | Знімає один шар вокселів ззовні. |
| Smooth | Згладжує форму. |
| Remove floating pieces… | Видаляє окремі шматочки, менші за заданий розмір. |
| Colour noise… | Випадково змінює відтінок частини вокселів: діапазон (±), відсоток вокселів і сід. |
| Height gradient… | Перефарбовує за висотою від нижнього слота кольору до верхнього. |
| Replace colour… | Замінює один слот палітри іншим. |
Generate shape… будує примітив:
| Налаштування | |
|---|---|
| Shape | Box, Sphere, Cylinder, Cone, Pyramid, Torus |
| Width / Height / Depth | Розмір у вокселях |
| Wall thickness | 0 — суцільна; будь-яке інше значення — порожниста |
| Create in a new layer | Окремо від вашої роботи |
Generate terrain… будує ландшафт на шумі Перліна: ширина, глибина, максимальна висота, розмір деталей, деталізація (октави), сід, нижній і верхній слоти кольору, рівень води (0 — без води) і колір води.
У палітрі 1024 кольори, у кожного свій матеріал для рендера. Проєкт може зберігати кілька повних сторінок палітри й миттєво перемикати їх.
.vox сам пакує використані кольори в 255 слотів MagicaVoxel.Увімкніть ⋯ ▸ Show row names, щоб підписати ряди, як нотатки в MagicaVoxel. Правий клік по імені ряду: Rename, Name from its colours, Clear name або Start a group here — групи ділять довгі палітри на розділи.
Тримайте в одному проєкті скільки завгодно повних палітр — день і ніч, кольори команд, сезони:
New empty page починається без кольорів і росте, як палітра в Aseprite: + додає колір і відкриває вибір. Кольори вокселів, вставлених з інших файлів, додаються самі.
+ New category під кольорами починає іменований розділ — Skin, Metal, Cloth — зі своїм +. Заповнений ряд сам продовжується в новому ряду. Подвійний клік по імені — перейменувати; правий клік ▸ Remove category (keeps the colours). Готові палітри замість категорій використовують звичайні групи.
File ▸ Palette ▸ Load palette into this page… читає .png, .gpl (GIMP), .pal, .hex, .txt, палітру файлу .vox або будь-яку картинку. File ▸ Palette ▸ Save this page as a file… пише ті самі формати. Gradient from selected… будує перехід між двома слотами.
Блок MATERIAL під палітрою задає, як вибраний колір виглядає в сцені Render. Матеріали зберігаються в .vcdx і .vox.
| Тип | Що це | Налаштування |
|---|---|---|
| Diffuse | Звичайний матовий колір | Roughness |
| Metal | Відбивний метал | Roughness, Metallic tint |
| Glass | Прозоре скло | Roughness, Index of refraction, Transparency |
| Emit | Світиться й освітлює сцену | Emission |
Відкривайте файли MagicaVoxel, вокселізуйте 3D-моделі, перетворюйте піксель-арт і карти висот на воксели або об'єднуйте проєкти. Можна просто кинути файл на вікно: проєкти й .vox відкриються, 3D-моделі та картинки імпортуються.
| Що | Де | Подробиці |
|---|---|---|
| MagicaVoxel .vox | File ▸ Open… або File ▸ Import ▸ MagicaVoxel (.vox)… | Шари, трансформи сцени, палітра й матеріали. За бажанням — палітра файлу. |
| 3D-моделі | File ▸ Import ▸ 3D model (FBX, OBJ, glTF, STL)…, Ctrl/⌘+Shift+I | FBX (двійковий і ASCII), OBJ з MTL і текстурами, glTF / GLB та STL вокселізуються. |
| Картинки | File ▸ Import ▸ Image (pixel art / heightmap)… | Спрайт піксель-арту або карта висот. |
| Інший проєкт | File ▸ Import ▸ Add a .vcdx / .vox file as a model… | Його моделі додаються новими вкладками. |
.vox з кількома об'єктами стає окремими моделями (вкладками), коли ввімкнено Each object as a separate model — або коли в налаштуваннях увімкнено Preferences ▸ Saving ▸ Open each MagicaVoxel object as its own model; інакше об'єкти стануть шарами однієї моделі. Use the file's palette замінює вашу палітру палітрою файлу.
| Налаштування | Що робить |
|---|---|
| Size (voxels) | Кількість вокселів по найдовшому боці моделі. |
| Fill interior (solid) | Замкнені меші стають суцільними, а не оболонкою в один воксель. |
| Colours | Match current palette або Generate new palette; кольори беруться з кольорів вершин, матеріалів і текстур. |
| Налаштування | Що робить |
|---|---|
| Mode | Pixel art (flat) — кожен піксель стає стовпчиком вокселів; Heightmap — яскравість стає висотою. |
| Orientation | Standing (стоячи) або Lying on the ground (лежачи на землі) — для піксель-арту. |
| Max size (pixels) | Великі картинки зменшуються до цього розміру. |
| Thickness / Heightmap height | Товщина спрайта або висота найяскравішого пікселя. |
| Colours | Добрати за поточною палітрою або створити нову. |
Сцена Rig (Ctrl/⌘+2) зберігає скелет моделі: кістки, ієрархію — яка кістка за якою рухається — і те, як скелет намальовано. Воксели вибраної кістки лишаються яскравими, усе інше приглушується.
| Інструмент | Що робить |
|---|---|
| Select (стрілка) | Вибрати кістку, її голову чи хвіст; тягнути суглоби або цілі кістки; гізмо. |
| Add bone | Затисніть на моделі там, де суглоб, і протягніть до кінця кінцівки. Якщо почати з хвоста вибраної кістки, вийде дочірня кістка. |
| Paint bone | Пензлем прив'язує воксели до вибраної кістки — див. Прив'язка. |
| Part to bone | Клік по частині: усі дотичні воксели рухаються за вибраною кісткою. |
| Box to bone | Протягніть коробку по частині: усі воксели всередині рухаються за вибраною кісткою. |
Кнопки на панелі: Auto-rig, Bind to nearest, Extrude child (Alt+E — нова кістка, що продовжує хвіст вибраної), Delete bone і Clear rig….
Auto-rig робить кістку на кожен видимий шар: суглоби ставляться там, де частини торкаються, частина з найбільшою кількістю сусідів (зазвичай тіло) стає коренем, і кожен шар прив'язується до своєї кістки. Кістки одразу отримують імена для рушіїв — Body, Head, Arm.L / Arm.R, Leg.L / Leg.R, Hand, Foot, — а змістовні імена шарів зберігаються.
⋯ ▸ Name bones for Unity (Body, Arm.L / Arm.R…) так само перейменовує будь-який скелет. Ліво й право визначаються за положенням кістки: .L — власний лівий бік персонажа, це +X у VoxelCdx, коли модель дивиться на вигляд спереду. Дублікати імен втрачають номери копій (hand.0002 стає Hand.R), а сокети зброї та аксесуарів не зачіпаються.
Shift + клік додає кістки до вибору. Переміщення й поворот діють на всі одразу — а кістки на іншому боці віддзеркалюються: виберіть обидві руки, підніміть одну — друга підніметься так само. Ctrl/⌘+A вибирає всі кістки, Esc або Alt+A знімає вибір.
Список кісток у SKELETON працює як аутлайнер Blender: пунктир показує дерево, стрілки згортають дітей, смужка під списком робить його вищим. ⋯ ▸ Expand all / Collapse all розгортають або згортають усе дерево.
| Елемент | Що робить |
|---|---|
| Око | Показує або ховає скелет (Alt+Shift+H). Поки скелет сховано, око перекреслене. Схований скелет можна вибирати в списку й на таймлайні. |
| Поверх | Малює скелет поверх моделі або ховає його всередині вокселів. |
| Octa | Октаедричні кістки, як у Blender. |
| Stick | Тонкі палички — модель видно краще. |
| Rings | Кільця навколо кожної кістки вздовж її довжини — модель видно крізь них. |
| Bone | Товста кістка з потовщеннями на кінцях, як кістка в Minecraft. |
| Bone size | Малює кістки більшими або меншими; область кліку росте разом із ними, тож великі кістки легко хапати. |
| Names | Показує ім'я кожної кістки поруч із нею в 3D-вигляді. |
Кольори кісток: ряд Colour у BONE — 24 кольори та Custom colour для будь-якого кольору; правий клік ▸ колір на кістці теж працює. Кілька вибраних кісток отримують колір одразу.
.vxskel, щоб повторно використовувати скелет в інших проєктах. Під час завантаження можна підігнати суглоби під розмір моделі й прив'язати кожен воксель до найближчої кістки.Прив'язка вирішує, які воксели за якою кісткою рухаються. Кожен воксель рухається рівно за однією кісткою (вага 1 — як група вершин у Blender), тому воксельні моделі лишаються чіткими в русі.
| Рівень | Як | Сильніший за |
|---|---|---|
| Шар | Поле кістки біля кожного шару в BINDING — увесь шар рухається за цією кісткою. | — |
| Пофарбовані воксели | Paint bone, Part to bone, Box to bone, Nearest bones — окремі воксели рухаються за іншою кісткою. | кістку шару |
| Автоматично | Якщо під час входу в Animate нічого не прив'язано, кожен воксель віддається найближчій кістці. | — |
Кожен шар має рядок із полем кістки. Під рядком кожну пофарбовану на цьому шарі кістку показано чипом із кількістю вокселів:
Виберіть кістку, візьміть Paint bone і ведіть пензлем по вокселях — вони рухатимуться за вибраною кісткою. Brush задає розмір. Alt + клік по вокселю показує (і вибирає) кістку, до якої він прив'язаний.
Клік по частині: усі дотичні до неї воксели рухаються за вибраною кісткою — як L у Blender. З Shift беруться лише дотичні воксели того самого кольору.
Протягніть по частині, тягніть стрілки, щоб коробка накрила її, потім Enter (або Give to bone). Усі воксели всередині рухаються за вибраною кісткою — включно зі схованими внутрішніми, до яких не дістати пензлем.
Щоб відкласти інструмент фарбування, клацніть по ньому ще раз або натисніть Esc — повернеться Select.
⋯ ▸ Bind layers like another model (same layer names → same bones) копіює прив'язку іншої моделі: шари з тими самими іменами рухаються за тими самими кістками. Зручно після того, як збудовано другого персонажа з тими самими іменами шарів.
Сокет — маленька допоміжна кістка. Шари, прикріплені до сокета, рухаються за ним у кожній анімації, не потрапляють у сітку тіла й зберігають свій розмір, поворот і положення. Розділ SOCKETS на панелі Rig має дві вкладки:
| Вкладка | Для чого | Видно одночасно |
|---|---|---|
| Weapons | Мечі, гармати, щити — у руці | Одне на сокет, решта чекає, коли її перемкнуть |
| Accessories 1.2.8 | Шапки, пояси з черепами, підсумки, накладки броні — на тілі | Скільки завгодно |
І те, і інше можна покласти усередину FBX персонажа одразу в сокет або вивантажити окремими файлами з початком координат у сокеті. Чиста сітка та спільний матеріал працюють для них так само, як для тіла.
Виберіть кістку кисті й натисніть Add socket у SOCKETS ▸ Weapons. На кінці кисті з'явиться маленька кістка WeaponSocket.R (або .L).
Моделюйте її на окремому шарі, будь-якого розміру, будь-де на полотні.
Натисніть Attach weapon…, виберіть шар і сокет.
Сокет може тримати кілька видів зброї; радіокнопка вибирає видиму. Інші кнопки в рядку зброї: у руці (розмір, хват, поворот), експорт і відкріпити (знову звичайний шар).
Збудуйте шапку чи пояс на окремому шарі просто на персонажі.
SOCKETS ▸ Accessories ▸ Attach…: виберіть шар, сокет — New socket in the middle of the accessory або вже створений — і кістку, за якою він рухається: Head для шапки, Body або Hips для пояса.
Аксесуар лишається рівно там, де ви його збудували, і тепер рухається з цією кісткою. Кнопка на тілі відкриває його панель: розмір, поворот, положення, опорна точка та Follows.
Кнопка у руці / на тілі відкриває панель:
| Налаштування | Що робить |
|---|---|
| Follows | Кістка, на якій висить сокет. |
| Gizmo: Turn (R) | Кільця в 3D-вигляді повертають навколо центру, як кістку. |
| Gizmo: Move (G) | Стрілки зсувають. Ctrl/⌘ прив'язує до 15° або половини вокселя. |
| Size | Наприклад ×0.5 для гармати, збудованої завбільшки з персонажа. Half size зменшує вдвічі. |
| Grip / Pivot | Точка, що стає в сокет: Selection (центр вокселів, виділених у Model) або Centre (середина шару). |
| Rotate X / Y / Z, Offset X / Y / Z | Ті самі значення числами. Reset — розмір 1, без повороту й зсуву. |
Гізмо працює в Rig і в Animate — на персонажі в позі. Закрийте панель, щоб повернути гізмо кістки.
Сімейство — це базова модель з анімаціями плюс варіанти, які ділять її скелет — ті самі імена кісток та ієрархію, — але мають свої пропорції, сокети, зброю та аксесуари. Knight01 — база; Knight02–04 — варіанти, які грають усі кліпи Knight01 на своїх тілах.
Заригайте її, назвіть кістки, додайте сокети й зробіть анімації.
На варіанті (вкладка в тому самому проєкті): Rig ▸ ⋯ ▸ Join a family: use the skeleton of another model ▸ база.
Joints: Fit to this model's size. Its animations: Link them — this model joins its family and follows its animations. Which voxels follow which bone: Like Knight01 — layers with the same names follow the same bones.
| Налаштування | Варіанти |
|---|---|
| Joints | Fit to this model's size (підігнати) · Keep the exact positions (лишити як є) |
| Its animations | Link them (сімейство) · Copy them once (скопіювати) · Don't take them (не брати) |
| Which voxels follow which bone | Like the base — за іменами шарів · Each layer follows its nearest bone · Each voxel follows its nearest bone (для суцільних моделей) · Keep this model's binding |
У SKELETON з'являється блок FAMILY. Якщо в бази пізніше з'являться кістки, він покаже різницю, а Match skeleton додасть відсутні кістки, підігнавши їх під цю модель.
Поставте ключі потрібним кісткам просто на варіанті — наприклад поверніть сокет в Attack, щоб лук не заходив у голову:
.vxfamily без спільного матеріалу.Сцена Animate (Ctrl/⌘+3) перетворює модель із ригом на рух. Кожен кліп — Idle, Walk, Attack — окрема анімація з власною довжиною та швидкістю; ви ставите кістки в пози гізмо й записуєте ключі на таймлайні.
Ліворуч на таймлайні: список кліпів, + — новий кліп (ім'я, довжина, FPS) і ⋯ з Rename…, Duplicate і Delete…. Праворуч:
| Налаштування | Що робить |
|---|---|
| Frames | Довжина кліпу в кадрах — тягніть убік, щоб змінювати, клік — ввести. |
| FPS | Кадрів за секунду. У кожного кліпу свій. |
| Loop | Кліп повторюється (idle, ходьба). Вимкніть для разових, як-от атака. |
| Інтерполяція | Як нові ключі переходять до наступного — див. Інтерполяція. |
| Елемент | Що робить |
|---|---|
| Follows | Батько кістки — змінювати ієрархію, не виходячи з Animate. |
| Rotate / Move / Scale | Точні значення для вибраних кісток. |
| Same scale on all axes | Будь-який повзунок масштабу змінює X, Y і Z разом. |
| Scale children too | Вимк.: росте чи зменшується лише ця кістка, нижчі зберігають розмір — товстий таз і звичайні ноги. Увімк.: усе нижче росте разом із нею. Задається на кістку для всього кліпу й експортується рівно так, як виглядає. |
| Reset pose | Назад до пози спокою. |
Auto-key на панелі таймлайна записує ключ на поточному кадрі щоразу, коли ви змінюєте позу кістки. Без нього поза лишається без ключа, доки не натиснете I, — і її теж можна скасувати.
Таймлайн — це dope sheet: рядок на кістку, ромбик на ключ. Вибирайте ключі, тягніть їх, щоб змінювати таймінг, копіюйте й віддзеркалюйте, вибирайте, як рух іде між ними.
| Дія | Клавіша |
|---|---|
| Ключ на вибрані кістки | I |
| Ключ на всі кістки | Shift+I |
| Пуск / пауза | P |
| Попередній / наступний кадр | ← / → |
| Попередній / наступний ключ | Shift+← / Shift+→ |
| Копіювати ключі — або позу вибраних кісток | Ctrl/⌘+C |
| Вставити на плейхед | Ctrl/⌘+V |
| Вставити дзеркально (ліво ↔ право) | Ctrl/⌘+Shift+V, Ctrl/⌘+Alt+V |
На панелі таймлайна те саме кнопками: Key, Key all, видалити ключі, Auto-key, Copy, Paste, Paste flipped і Flip L↔R (віддзеркалити вибрані ключі на місці).
Інтерполяція вирішує, як кістка рухається від ключа до ключа. Для нових ключів виберіть її на панелі таймлайна, для наявних — правий клік по ключах ▸ Interpolation (to the next key). Колір ключа показує тип.
| Тип | Рух до наступного ключа | Колір |
|---|---|---|
| Linear | Рівномірна швидкість. | синій |
| Smooth (ease) | М'який старт і зупинка — за замовчуванням. | жовтий |
| Step (hold) | Тримає позу, потім стрибає. | сірий |
| Ease in | Повільний старт, швидкий кінець. | зелений |
| Ease out | Швидкий старт, повільний кінець. | зелений |
| Back (overshoot) | Перелітає ціль і повертається. | рожевий |
| Elastic (spring) | Пружинить навколо цілі. | рожевий |
| Bounce | Відскакує, як м'яч. | рожевий |
Paste flipped і Flip L↔R знаходять інший бік за іменем: Arm.L ↔ Arm.R, hand_L ↔ hand_R, L.Foot ↔ R.Foot, Left ↔ Right. Кістки без пари (Body, Head) віддзеркалюються на місці.
Інструменти ключів змінюють готові ключі одним повзунком, як AnimAide у Blender: змішують із сусідами, додають проміжні пози, посилюють, згладжують, масштабують або нахиляють рух. Кожна зміна запам'ятовується — її можна змінити або відкотити потім.
Клік по ключу, Shift / Ctrl/⌘ + клік по інших, або клік по кадру в рядку All bones — усі кістки на ньому. Змінюються лише вибрані ключі — порожній кадр нічого не робить.
Виберіть інструмент у KEY TOOLS і тягніть повзунок ліворуч або праворуч. Поза оновлюється на льоту.
Відпустили — зміну збережено. Один Ctrl/⌘+Z її скасовує.
| Інструмент | Ліворуч ◀ ▶ Праворуч |
|---|---|
| Blend Neighbor | До ключа перед ◀ ▶ до ключа після. |
| Blend Frame | До пози на кадрі плейхеда (ліворуч — відштовхує). |
| Blend Default | До пози спокою (ліворуч — перебільшує). |
| Blend Infinite | Продовжує рух, що приходить зліва ◀ ▶ справа. |
| Blend Ease | Ease in, повільний старт ◀ ▶ ease out, повільний кінець. |
| Tween | Проміжна поза між сусідніми ключами, ближче до ключа перед ◀ ▶ до ключа після. |
| Push Pull | Згладжує рух ◀ ▶ посилює його. |
| Smooth | Робить різкішим ◀ ▶ усереднює кожен ключ із сусідами. |
| Scale Left | Масштабує значення навколо ключа перед. |
| Scale Right | Масштабує значення навколо ключа після. |
| Scale Average | Масштабує значення навколо їхнього середнього. |
| Shear Left | Нахиляє криву, найсильніше ліворуч. |
| Shear Right | Нахиляє криву, найсильніше праворуч. |
| Time Offset | Зсуває рух під ключами раніше ◀ ▶ пізніше. |
Кожна зміна інструментом ключів позначається:
Клік по ★ або смузі відкриває зміну:
| Елемент | Що робить |
|---|---|
| Tool | Змінити інструмент — зміна перераховується з вихідних ключів. |
| Amount | Змінити силу. |
| Easing | Інтерполяція змінених ключів. |
| Select its keys | Вибирає саме ті ключі, які ця зміна змінила. |
| Revert to before it | Повертає ключі такими, якими вони були до зміни. |
Правий клік по таймлайну ▸ Key tools lane — доріжка згори, знизу або схована (★ на ключах лишаються). Правий клік по ключу ▸ Key tool edits on this key… показує всі зміни, які його стосувалися. Історія зберігається в проєкті.
Сцена Render (Tab або Ctrl/⌘+4) — прогресивний трасувальник шляхів на відеокарті: справжнє сонячне світло, м'які тіні, відбиття, скло й воксели, що світяться. Зображення спершу шумне й очищується з кожним семплом.
SHOW IN RENDER: Model (як збудована), Pose (поза з Rig / Animate) або Animation (будь-який кадр кліпу).
Lighting ▸ Preset… на панелі: Daylight, Golden hour, Overcast, Studio, Sunset або Night — потім підлаштуйте Sun і Sky.
QUALITY: Draft, Medium, High або Final.
Render image… (Ctrl/⌘+Shift+R) рендерить PNG будь-якого розміру.
| Варіант | Показує |
|---|---|
| Model | Модель такою, як її збудовано. |
| Pose | Поточну позу з Rig / Animate. |
| Animation | Кадр кліпу: виберіть кліп, запускайте й ставте на паузу просто в рендері або тягніть до потрібного кадру. Render video… рендерить увесь кліп — див. Рендер відео. |
| Пресет | Роздільність | Відскоки світла | Семпли |
|---|---|---|---|
| Draft | половина | 2 | 64 — береже відеокарту |
| Medium | 75% | 3 | 256 |
| High | повна | 4 | 1024 |
| Final | повна | 8 | 4096 — найкращий результат, найбільше навантажує відеокарту |
Будь-яке значення, змінене вручну, перемикає на Custom; у розділі Quality нижче є Light bounces, Sample limit, Samples per frame і Preview resolution.
| Розділ | Налаштування |
|---|---|
| Sun | Direction (напрямок), Height (висота), Intensity (сила), Softness (м'якість тіней), Colour. |
| Sky | Intensity, кольори Zenith (зеніт) і Horizon (горизонт). |
| Scene | Ground plane (земля) та її колір; фон: небо, колір, градієнт, власна картинка або прозорий для PNG із прозорим фоном; Fog (туман) і його колір. |
| Camera | Field of view (кут огляду), Depth of field (глибина різкості) з Aperture і Focus distance. Клік по моделі в 3D-вигляді — сфокусуватися на ній. |
| Image | Exposure (EV), тональна компресія (ACES, Filmic, Reinhard, Linear), Contrast, Saturation, Vignette. |
Render image… (Ctrl/⌘+Shift+R) рендерить окреме зображення в повній якості:
| Налаштування | Значення |
|---|---|
| Resolution | 1280 × 720, 1920 × 1080, 2560 × 1440, 3840 × 2160, 1024 × 1024, 2048 × 2048 або Custom (до 8192) |
| Samples per pixel | Більше семплів — менше шуму й довший рендер (за замовчуванням 256). |
Restart render перезапускає накопичення в 3D-вигляді — корисно після великих змін.
Відрендерте весь кліп трасувальником і збережіть як MP4, зациклений GIF, AVI або кадри PNG — для Discord, сторінки магазину чи трейлера.
У сцені Render виберіть Animation у SHOW IN RENDER і кліп.
Налаштуйте камеру, світло й фон, як для зображення.
Render video… (або Render ▸ Render animation (MP4 / GIF)…). Кожен кадр трасується окремо з поточної камери.
| Налаштування | Значення |
|---|---|
| Format | MP4 video (за замовчуванням — H.264, грає в браузерах, Discord і на телефонах), Looping GIF, AVI video, PNG frames. |
| Resolution | 640 × 640, 1280 × 720, 1920 × 1080, 1024 × 1024 або Custom (до 4096). |
| Samples per frame | Більше семплів — менше шуму й довший рендер (за замовчуванням 64). |
| Video quality (MP4) | High, Medium або Small file. |
Відео використовує FPS і довжину самого кліпу; GIF повторюється нескінченно.
Експортуйте модель у будь-яку 3D-програму чи рушій через File ▸ Export. Статичний експорт безкоштовний; персонажі з ригом і анімацією, спільні матеріали та сімейства — у Pro.
| Формат | Меню | Найкраще для |
|---|---|---|
| FBX | File ▸ Export ▸ FBX (.fbx)… | Unity, Unreal, Blender. Y угору, без зайвого повороту, модель дивиться в +Z. |
| OBJ | File ▸ Export ▸ Wavefront (.obj)… | Blender і майже все інше. Поруч пишуться .mtl і PNG-текстура. |
| glTF (.glb) | File ▸ Export ▸ glTF binary (.glb) — also rig-ready… | Godot, three.js, Blender, Unity з glTFast. Один самодостатній файл. |
| PLY / STL | File ▸ Export ▸ PLY (.ply)…, File ▸ Export ▸ STL for 3D printing (.stl)… | 3D-друк і переглядачі. Розмір вокселя в міліметрах. |
| MagicaVoxel .vox | File ▸ Export ▸ MagicaVoxel (.vox)…, Ctrl/⌘+Shift+E | Обмін із MagicaVoxel: поточна модель або всі поруч; великі моделі ріжуться на шматки 256³. |
| З ригом і анімацією Pro | File ▸ Export ▸ Rigged & animated model (FBX / glTF)… | Персонажі з кістками й анімаціями — див. Експорт ригу. |
| Спільний матеріал Pro | File ▸ Export ▸ Shared material… | Багато моделей на одній текстурі та одному матеріалі — див. Спільний матеріал. |
| Пакет сімейства Pro | File ▸ Export ▸ Family pack… | Усе сімейство персонажів із налаштуванням Unity — див. Пакет сімейства. |
| Знімок екрана | File ▸ Export ▸ Viewport screenshot (.png)… | Саме те, що показує 3D-вигляд. |
| Налаштування | Що робить |
|---|---|
| Voxel size | Метрів на воксель. 0.1 збігається з експортом MagicaVoxel: модель у 10 вокселів — 1 м. PLY і STL використовують міліметри. |
| Pivot / origin | Bottom centre (feet) ставить початок координат на землю під моделлю — зручно для ригу; Centre of the model; Keep editor position. |
| Layers | Merge into one mesh, One object per layer, One object, a group per layer (OBJ) або Rig-ready: a bone per layer (glTF — меш заздалегідь прив'язано до кістки на кожен шар). |
| Models | Поточна модель або всі моделі проєкту — по об'єкту на кожну. |
| Weld vertices | Кожна частина — один зв'язний меш, тож L (select linked) у Blender бере її цілком. |
| Merge flat faces | Менше полігонів. Вимкніть, щоб отримати квад на кожну грань вокселя — найкращий вхід для аддонів очищення. |
| Vertex colours | Вимкнено — як у MagicaVoxel: колір лише з текстури палітри. |
| Clean mesh (built-in VoxCleaner) | Див. нижче. |
| Texture pixels per voxel | Лише для чистої сітки. Більше пікселів — кольори чіткі навіть із лінійною фільтрацією. |
| Watertight (no T-junctions) | Лише для чистої сітки. Додає вершини там, де сходяться ребра, щоб не було тонких щілин. |
Сховані шари та шари зброї й аксесуарів на сокетах в експорт не потрапляють. Вибір запам'ятовується для кожного формату.
Clean mesh — вбудований VoxCleaner: грані зливаються у великі полігони через кольори, а кольори запікаються в текстурний атлас. Полігонів у рази менше, меш герметичний і готовий для рушіїв — без аддонів очищення.
| Текстура палітри | Чиста сітка | |
|---|---|---|
| Полігони | Квад на кожну пласку одноколірну область | Великі полігони через кольори |
| Текстура | Смужка кольорів палітри | Запечений атлас (_texture.png) |
| Краще для | Змін у Blender, перефарбування | Рушіїв, маленьких збірок |
File ▸ Export ▸ Rigged & animated model (FBX / glTF)… — або Export rigged FBX / glTF… унизу панелей Rig і Animate — пише меш, скелет, прив'язку та всі анімації в один файл.
| Формат | Для | Особливості |
|---|---|---|
| FBX — Unity, Unreal | Unity, Unreal та інші рушії | Осі кісток рівно такі, як чекають рушії; текстура приходить із налаштуваннями імпорту для Unity. |
| FBX — Blender 1.2.7 | Blender | Кістки дивляться як у VoxelCdx і зберігають довжину. |
| glTF binary (.glb) | Godot, three.js, веб-переглядачі | Один самодостатній файл. |
| Налаштування | Що робить |
|---|---|
| Voxel size, Pivot / origin | Як у статичному експорті. FBX пишеться в сантиметрах, тож 1 одиниця Unity = 1 м. |
| Clean mesh | Зливає грані й запікає атлас — у рази менше полігонів. |
| Animations | All animations, Only this model's own and changed ones (для Animator Override Controller варіанта сімейства) або None — model and skeleton only. |
| Weapons & accessories 1.2.8 | З'являється, якщо модель має шари на сокетах: усередині файлу на сокетах, усередині файлу окремими об'єктами або не включати. Див. нижче. |
Arm.L…), а корінь називається за полем Armature. Кожен кліп — окрема анімація (take).<кістка>_scale несе масштаб там, де звичайною трансформацією його не виразити).FBX-імпортер Blender має свої правила: кожна кістка дивиться вздовж своєї локальної осі Y, її довжина береться за дітьми, а Ignore Leaf Bones видаляє будь-яку кінцеву кістку. Ціль FBX — Blender зроблено саме під це:
_end, який задає її точну довжину. З увімкненим Ignore Leaf Bones Blender ховає кінчики, а сокети й кисті лишаються.Деформація точно така сама, як у цілі для Unity, — відрізняється лише орієнтація кісток у спокої. Див. Робота з Blender.
У FBX одна частота кадрів на весь файл, а в кожного кліпу VoxelCdx свій FPS. Експорт вибирає частоту, за якої кожен кліп лягає на цілі кадри, — найменше спільне кратне частот кліпів, до 120 (наприклад кліпи на 5 і 12 FPS дають 60), інакше найвищу. Ключі зберігаються в секундах, тож кожен кліп грає зі своєю швидкістю в Unity і Blender.
Якщо модель має зброю чи аксесуари на сокетах, вікно експорту питає, куди їх подіти:
| Варіант | У файлі |
|---|---|
| Inside the file, on their sockets | Кожен — окремий меш-об'єкт з іменем свого шару, дочірній до кістки сокета, з позицією 0, поворотом 0, масштабом 1 — уже в руці чи на тілі й рухається за кожною анімацією. |
| Inside the file as separate objects | Кожен — окремий об'єкт у корені сцени, стоїть там, де його сокет, з початком координат у сокеті, але не прив'язаний. Покладіть його під будь-який сокет на 0 / 0 / 0. |
| Leave out | Лише тіло й скелет; сокети лишаються. Кожна зброя чи аксесуар вивантажується своєю кнопкою. |
File ▸ Export ▸ Shared material — one texture for many models… кладе багато моделей — босів, пропси, цілий рівень — на одну текстуру й один матеріал. У рушії моделі зі спільним матеріалом батчаться й малюються швидше.
| Файл | Вміст |
|---|---|
Name.vxmat | Опис матеріалу та збережені меші всіх моделей. |
Name.png | Спільна текстура. |
Тримайте їх поруч із моделями — для Unity всередині Assets.
New… — початковий розмір текстури (вона росте сама) і пікселів на воксель. Збережіть його в проєкт гри.
Відкрийте модель і натисніть Add “модель”: формат (FBX, OBJ, glTF, glTF + риг, FBX + риг), розмір вокселя, pivot, шари. Файл моделі зберігається поруч із матеріалом.
Add every model of this project або Add files… — кілька файлів .vcdx / .vox одразу.
Змінена модель позначається changed. Update — або Update N changed — переекспортує лише ці моделі.
File ▸ Export ▸ Family pack… — або Family pack… у блоці FAMILY — зберігає все спільне для сімейства персонажів в одному файлі пакета (.vxmat) і експортує чи оновлює його в один клік.
| Частина | Що задається |
|---|---|
| Сімейство | Ім'я, база з анімаціями, хто входить (позначки біля моделей проєкту з ролями BASE / VARIANT / PROP), які кліпи експортує кожен варіант — свої та змінені, усі або жодні. |
| Зброя та аксесуари | Усе, що на сокетах, — окремі файли з початком координат у сокеті. |
| Sort into folders 1.2.8 | Персонажі йдуть у задану теку, зброя — у Weapons/, аксесуари — в Accessories/; в Unity контролери лягають в Animations/, префаби — у Prefabs/. Нові пакети сортують за замовчуванням; уже вивантажені файли лишаються на місці. |
| Один спільний матеріал | Атлас, пікселів на воксель, максимальний розмір, автозбільшення, Repack & shrink, Merge in. Росте сам, коли додаються персонажі. |
| Експорт і очищення | Формат (FBX / glTF), розмір вокселя, pivot, чиста сітка VoxCleaner + watertight, тека для файлів. |
| Unity | Автоматичне налаштування: аватари, Animator, Override Controller, один .mat на всіх і префаби зі зброєю та аксесуарами на сокетах. |
| Файли | Кожен файл зі статусом (up to date / changed) і Update changed. |
Export / update the whole family вивантажує нових і змінених учасників; тих, кого ви прибрали із сімейства, можна прибрати й із пакета (їхні файли лишаються). Відкрийте пакет за тиждень — налаштування на місці; натисніть Export — і все оновиться.
File ▸ Export ▸ Quick family export (separate textures)… — або Export family… у блоці FAMILY — вивантажує сімейство без спільного матеріалу:
.vxfamily з описом, хто є хто.Sort into folders 1.2.8 (увімкнено за замовчуванням) розкладає теку як в ігровому проєкті:
Knights.vxfamily
Models/ Knight01.fbx, Knight02.fbx
Weapons/ Knight01_Sword.fbx, Knight02_Bow.fbx
Accessories/ Knight01_Helmet.fbx
Textures/ PNG + .meta на кожен файл
Animations/ Knight01_Animator.controller, Knight02_Animator.overrideController
Prefabs/ Knight01.prefab, Knight02.prefabAnimations/ і Prefabs/ створює помічник Unity під час імпорту. Вимкніть опцію, щоб усе лежало в одній теці, як раніше.
Якщо ввімкнено Set up Unity automatically і тека всередині Assets проєкту Unity, ставиться помічник VoxelCdx, і Unity налаштовує все під час імпорту — див. Unity.
VoxelCdx пише FBX так, як чекає Unity: без повороту, 1 одиниця = 1 метр, модель дивиться вперед (+Z), Arm.L — ліва рука персонажа. Анімації приходять окремими кліпами, аватар можна ділити між персонажами, а зброя й аксесуари приходять уже на своїх сокетах.
File ▸ Export ▸ FBX (.fbx)… з Voxel size 0.1 (10 вокселів = 1 м) або своїм масштабом.
Скопіюйте .fbx, його текстуру .png і .png.meta текстури в теку Assets проєкту — або експортуйте просто туди.
Перетягніть модель у сцену. Scale Factor 1 з увімкненим Convert Units (за замовчуванням) — повертати не треба.
Кожен експорт FBX пише поруч із текстурою файл Unity .meta, тож Unity одразу імпортує її з такими налаштуваннями:
| Налаштування | Значення | Навіщо |
|---|---|---|
| Texture Type | Default | — |
| Filter Mode | Point (no filter) | Кольори вокселів лишаються чіткими. |
| Generate Mipmaps | Off | Кольори не розмиваються вдалині. |
| Compression | None | Стандартне стиснення Unity (DXT / BC) зберігає блоки 4 × 4 пікселі лише з кількома кольорами, і поодинокі пікселі змінюють відтінок. |
| Non-Power of 2 | None | Атлас ніколи не перевибирається. |
| Wrap Mode | Clamp | Краї не підхоплюють протилежний бік. |
| Max Size | 16384 | Великі атласи не зменшуються. |
File ▸ Export ▸ Rigged & animated model… ▸ FBX — Unity, Unreal.
Animation Type: Generic, Avatar Definition: Create From This Model.
Кожен кліп VoxelCdx — окремий кліп. Увімкніть Loop Time для зациклених (Idle, Walk).
Створіть Animator Controller, перетягніть у нього кліпи й призначте персонажу.
using UnityEngine;
public class PlayClip : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Animator animator;
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
animator.Play("Attack");
}
}
}Усі персонажі мають мати однакові імена кісток, ієрархію та ім'я Armature. Найпростіше дати кожному скелет першого персонажа через Rig ▸ ⋯ ▸ Join a family або Load skeleton….
Avatar Definition: Create From This Model.
Avatar Definition: Copy From Other Avatar, Source — аватар першого персонажа.
Один Animator Controller на всіх — кліпи першого персонажа грають на решті з їхніми власними пропорціями.
Експортуйте персонажа з Weapons & accessories ▸ Inside the file, on their sockets. В Unity вони вже на місці: Armature / … / WeaponSocket.R / Sword, … / Head / HatSocket / Hat — кожен окремий GameObject із Mesh Renderer на матеріалі персонажа.
Зброя, яку було сховано у VoxelCdx (решта на тому самому сокеті), приходить із вимкненим Mesh Renderer. Змінюйте зброю, вмикаючи й вимикаючи рендерери:
using UnityEngine;
public class SwitchWeapon : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Renderer[] weapons;
public void Equip(int index)
{
for (int i = 0; i < weapons.Length; i++)
{
weapons[i].enabled = i == index;
}
}
}Armature / … / WeaponSocket.R.З окремими файлами зміна зброї — це зміна дочірніх об'єктів. З коду:
using UnityEngine;
public class EquipWeapon : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject weaponPrefab;
[SerializeField] private string socketName = "WeaponSocket.R";
private void Start()
{
var socket = FindDeep(transform, socketName);
var weapon = Instantiate(weaponPrefab, socket);
weapon.transform.localPosition = Vector3.zero;
weapon.transform.localRotation = Quaternion.identity;
weapon.transform.localScale = Vector3.one;
}
private static Transform FindDeep(Transform parent, string name)
{
foreach (Transform child in parent)
{
if (child.name == name) return child;
var found = FindDeep(child, name);
if (found != null) return found;
}
return null;
}
}.vxmat усередині Assets і натисніть Install Unity helper у вікні спільного матеріалу. Скрипт ляже в Assets/Editor/VoxelCdx.Name.mat поруч із .vxmat і призначає його кожній моделі цього матеріалу, щоб вони батчились..mat.З пакетом сімейства або швидким експортом сімейства всередину Assets помічник налаштовує все під час імпорту:
Base_Animator.controller зі станом на кожен кліп (Idle за замовчуванням);Variant_Animator.overrideController на кожен варіант, що замінює лише його перероблені кліпи;З Sort into folders 1.2.8 помічник кладе контролери в Animations/, а префаби — у Prefabs/, поруч із Models/, Weapons/, Accessories/ і Textures/ — див. Швидкий експорт сімейства. FBX самі знаходять свої текстури в Textures/, як і раніше з фільтром Point і без стиснення.
Повторний експорт оновлює FBX, контролер і перевизначення. Префаби не перезаписуються, тож ваші зміни в них у безпеці — видаліть префаб, щоб зібрати його заново. Запустити налаштування вручну: Assets ▸ VoxelCdx ▸ Set up character families.
Персонажі з ригом ідуть у Blender через ціль FBX — Blender; статичні моделі — через OBJ, FBX або glTF. Ось як отримати зв'язний скелет, робочі анімації й чіткі кольори вокселів.
File ▸ Export ▸ Rigged & animated model… ▸ FBX — Blender.
У Blender File ▸ Import ▸ FBX (.fbx) з налаштуваннями за замовчуванням. Частота кадрів сцени береться з файлу.
Кожна кінцева кістка має маленький кінчик _end, який тримає її точну довжину. Увімкніть Ignore Leaf Bones в імпортері, щоб сховати кінчики, — сокети й кисті лишаться.
Кожен кліп стає дією Armature|Clip|BaseLayer. Перемикайте їх в Action Editor (Dope Sheet ▸ Action Editor) або відправте в NLA.
Blender за замовчуванням згладжує текстури, і кольори вокселів розмиваються:
Name.001). Призначте всім моделям один матеріал, а решту видаліть через File ▸ Clean Up ▸ Purge Unused Data.glTF binary (.glb) — універсальний формат: один самодостатній файл із сіткою, текстурою, скелетом і анімаціями. Unreal використовує FBX.
| Рушій | Формат | Примітки |
|---|---|---|
| Godot 4 | glTF (.glb) | Покладіть файл у проєкт; анімації з'являться в AnimationPlayer, зброя та аксесуари — під кістками сокетів. |
| three.js / веб | glTF (.glb) | Завантаження через GLTFLoader; кліпи — у gltf.animations. |
| Unreal Engine | FBX — Unity, Unreal | Імпортуйте як Skeletal Mesh з анімаціями. |
| Unity (glTFast) | glTF (.glb) | FBX простіший — див. Unity. |
File ▸ Export ▸ Rigged & animated model… ▸ glTF binary (.glb) — або File ▸ Export ▸ glTF binary (.glb) для статичної моделі.
Скопіюйте .glb у проєкт. Подвійний клік відкриває налаштування імпорту; кожен кліп — анімація в AnimationPlayer.
Відкрийте матеріал сітки ▸ Sampling ▸ Filter: Nearest (витягніть матеріал у вікні імпорту, щоб зміна зберіглася).
extends Node3D
@onready var anim: AnimationPlayer = $AnimationPlayer
func _ready() -> void:
anim.play("Idle")
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
if event.is_action_pressed("attack"):
anim.play("Attack")import * as THREE from "three";
import { GLTFLoader } from "three/addons/loaders/GLTFLoader.js";
const mixers = [];
new GLTFLoader().load("hero.glb", (gltf) => {
gltf.scene.traverse((node) => {
if (node.isMesh && node.material.map) {
node.material.map.magFilter = THREE.NearestFilter;
node.material.map.minFilter = THREE.NearestFilter;
node.material.map.needsUpdate = true;
}
});
scene.add(gltf.scene);
const mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene);
mixer.clipAction(THREE.AnimationClip.findByName(gltf.animations, "Walk")).play();
mixers.push(mixer);
});Викликайте mixer.update(delta) кожен кадр. Видима зброя й аксесуари — дочірні об'єкти кісток своїх сокетів; знайти їх можна через gltf.scene.getObjectByName("Sword").
Зробіть VoxelCdx таким, як вам подобається: дві розкладки, дев'ять вбудованих тем — включно з трьома піксельними з власним розташуванням панелей — і будь-який акцентний колір. Усе застосовується одразу й запам'ятовується.
Відкрийте через Edit ▸ Preferences… ▸ Appearance (Ctrl/⌘+,) або View ▸ Appearance: theme and accent….
| Розкладка | Для кого |
|---|---|
| Professional | Усі інструменти у верхній панелі, хотбар трансформацій, інструменти ключів, точні числові поля для кісток. |
| Simple | Великі підписані інструменти ліворуч від 3D-вигляду, одне меню пензля, кнопка Transform ▾ і менше панелей. |
Перемикайтеся будь-коли через View ▸ Simple layout (big tools, fewer panels) — нічого не втрачається. Усе, що ховає Simple, лишається в меню та в пошуку команд (F3).
Тема змінює панелі, таймлайн і фон 3D-вигляду.
Акцентом підсвічуються виділення та активні кнопки. Theme colour лишає в кожної теми свій; або виберіть:
Pixel Grey, Pixel Warm і Pixel Dark перетворюють VoxelCdx на піксель-арт-редактор:
Ще вони переставляють панелі:
| Частина | Де |
|---|---|
| Сцени (Model / Rig / Animate / Render) | Колонка вкладок біля лівого краю |
| Інструменти | Колонка праворуч |
| Властивості (шари, полотно, налаштування рендера) | Унизу в Model і Render |
| Хотбар | Унизу |
Унизу властивості розкладають свої розділи колонками на всю ширину, а панель займає рівно стільки висоти, скільки потрібно вмісту. Потягніть її верхній край, щоб задати максимальну висоту, — якщо вмісту більше, він прокручується. У Rig і Animate властивості повертаються вбік, де дереву кісток потрібна висота.
Пакет теми — це тека з theme.json (кольори, шрифт, розміри тексту й де стоять панелі) і необов'язковими файлами styles.axaml з повним контролем над виглядом кожного елемента — як CSS для всього застосунку. Поділитися темою — означає поділитися її текою.
У Preferences ▸ Appearance виберіть тему й натисніть New theme from the selected one…. VoxelCdx створить теку з theme.json, styles.axaml, текою fonts і README, перемкнеться на неї та відкриє теку.
Відкрийте theme.json у будь-якому текстовому редакторі й змінюйте кольори. Збереження файлу миттєво перезавантажує тему, поки вона ввімкнена.
Надішліть теку. Інші кладуть її у свою теку тем і натискають Reload themes.
Тека тем лежить поруч із налаштуваннями VoxelCdx — кнопка Open themes folder у Preferences веде туди:
%APPDATA%\VoxelCdx\themes
~/Library/Application Support/VoxelCdx/themes
~/.config/VoxelCdx/themes
{
"name": "Neon Night",
"author": "you",
"description": "Dark violet panels with a hot pink accent.",
"base": "VoxelCdx Classic",
"variant": "dark",
"font": "JetBrains Mono",
"colors": {
"Background": "#0E0B16",
"Panel": "#15111F",
"Raised": "#1D1729",
"Accent": "#FF4FA3",
"Text": "#F1E9FF",
"Glow": "#5B2A86",
"ViewTop": "#1B1430",
"ViewBottom": "#07050C"
},
"layout": {
"tools": "top",
"inspector": "right"
},
"styles": ["styles.axaml"]
}| Ключ | Що робить |
|---|---|
name, author, description | Показуються в списку тем. |
base | Вбудована тема-основа — кожен колір, який ви не вказали, береться з неї (VoxelCdx Classic, Blender Grey, Pixel Grey, Pixel Warm, …). |
variant | dark або light — під нього підлаштовуються вбудовані елементи (меню, поля введення, смуги прокручування). |
font | Сімейство шрифту: встановлене в системі або з файлу .ttf / .otf у теці теми fonts. |
pixelText | true малює текст без згладжування — для чітких піксельних шрифтів. |
textSize, largeTextSize | Примусово ставить цей розмір усьому тексту (заголовкам — великий). Для піксельних шрифтів беріть кратне їхньому піксельному розміру — 16 для шрифту 8 px. |
sectionRules | true малює пунктир після кожного заголовка розділу, як у класичних піксельних редакторах. |
iconPixel | Малює кожну іконку піксель-артом із пікселями такого розміру в екранних пікселях (2 — велико; 0 — гладкі іконки). |
colors | Кольори нижче, як #RRGGBB або #AARRGGBB. |
layout | Де стоять панелі — див. нижче. |
styles | Файли .axaml з власними стилями — див. нижче. |
| Колір | Де використовується |
|---|---|
Background | Вікно за всім іншим. |
Panel | Панелі та смуги. |
Raised | Заголовки та підняті області. |
Border | Лінії між панелями. |
StatusBar | Рядок стану. |
Text, SoftText, Muted, Subtle | Текст від найважливішого до найменш важливого. |
Accent | Виділення та активні кнопки (якщо користувач не вибрав акцент). |
Control, ControlHover, ControlBorder | Кнопки, поля та їхні рамки. |
Popup | Меню та спливаючі вікна. |
Track | Повзунки й таймлайн. |
ViewTop, ViewBottom | Градієнт фону 3D-вигляду. |
Hover, Overlay, OverlayBorder | Підсвічування під час наведення й підкладки на 3D-вигляді. |
Для піксельного стилю: Outline, BevelLight, BevelDark (світла й темна грань кнопки), Field, FieldShade, SectionText, Pressed, Tooltip, List, SelectionText. Грані також перетворюються на ресурси тіней ButtonBevelShadow, ButtonPressedShadow, FieldBevelShadow і PopupHardShadow.
Власні кольори: будь-яке інше ім'я стає пензлем із цим іменем і суфіксом Brush — "Glow": "#7CFFCB" перетворюється на GlowBrush, який ваші стилі можуть узяти як {DynamicResource GlowBrush}.
| Ключ | Значення | Що рухається |
|---|---|---|
tools | top, left, right | Рядок інструментів; ліворуч і праворуч стає колонкою. |
palette | left, right | Панель палітри. |
inspector | left, right, bottom | Панель властивостей. Унизу її розділи стають поруч у Model і Render. |
scenes | toolbar, left | Перемикач сцен — left робить вертикальні вкладки Model / Rig / Animate / Render біля лівого краю. |
modelTabs | top, bottom | Смуга вкладок моделей. |
hotbar | top, bottom | Хотбар трансформацій. |
timeline | top, bottom | Таймлайн Animate. |
statusBar | top, bottom | Рядок стану. |
"layout": {
"scenes": "left",
"tools": "right",
"inspector": "bottom",
"hotbar": "bottom"
}Файли стилів — це Avalonia XAML, вони завантажуються поверх стилів застосунку, тож змінити можна що завгодно: кольори, шрифти й розміри, відступи, заокруглення, рамки, тіні, навіть цілі шаблони елементів. Селектори працюють як у CSS: Button, Button.small, Button:pointerover, ListBox.layers ListBoxItem:selected, TextBlock.section.
<Styles xmlns="https://github.com/avaloniaui"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml">
<!-- Section titles in the accent colour -->
<Style Selector="TextBlock.section">
<Setter Property="FontWeight" Value="Bold" />
<Setter Property="Foreground" Value="{DynamicResource AccentTextBrush}" />
</Style>
<!-- Rounder buttons and boxes -->
<Style Selector="Button, ToggleButton, RadioButton, ComboBox, TextBox">
<Setter Property="CornerRadius" Value="8" />
</Style>
<!-- The active layer row in your own "Glow" colour -->
<Style Selector="ListBox.layers Border.layerpick.active">
<Setter Property="Background" Value="{DynamicResource GlowBrush}" />
</Style>
</Styles>Класи, що використовуються в усьому застосунку: section, muted, hint, small, mini, icon, accent, segment, seg, toolgroup, separator, compact, layerpick, folderline, bindingrow, bonechip, filecard.
Ресурси, які можна брати: AppBackgroundBrush, PanelBrush, PanelRaisedBrush, PanelBorderBrush, StatusBarBrush, TextBrush, SoftTextBrush, MutedTextBrush, SubtleTextBrush, AccentBrush, AccentSoftBrush, AccentFaintBrush, AccentStrongSoftBrush, AccentTextBrush, ControlBrush, ControlHoverBrush, ControlBorderBrush, PopupBrush, TrackBrush, HoverBrush, OverlayBrush, OverlayBorderBrush, AppFontFamily.
Покладіть файли .ttf або .otf у теку теми fonts і вкажіть у "font" ім'я сімейства із самого файлу (не ім'я файлу). Без font тема використовує шрифт застосунку; ім'я, якого немає в fonts, шукається серед шрифтів, встановлених у системі.
{
"name": "My Pixel",
"base": "Pixel Dark",
"font": "Press Start 2P",
"pixelText": true,
"textSize": 8,
"largeTextSize": 16,
"iconPixel": 2,
"sectionRules": true
}Edit ▸ Preferences… (Ctrl/⌘+,) — три вкладки: Saving, Keyboard і Appearance.
| Налаштування | Що робить |
|---|---|
| When a project with changes is closed | Запитати, зберегти автоматично або не питати. VoxelCdx порівнює справжній вміст з останнім збереженням, тож копіювання, виділення, перемикання шарів чи скасування до збереженого стану змінами не вважаються. |
| Autosave | Вимк., копія для відновлення або збереження самого файлу проєкту кожні N хвилин — як автозбереження в Blender чи Visual Studio. Нові незбережені проєкти та файли .vox усе одно отримують копію для відновлення. |
| MagicaVoxel files | Open each MagicaVoxel object as its own model — сцени з кількома об'єктами стають вкладками моделей. Вимкніть, щоб уся сцена була шарами однієї моделі. |
Кожна команда може мати одне або кілька сполучень:
Ctrl+D, щоб дізнатися, що робить це сполучення.Edit ▸ Keyboard shortcuts… (Ctrl/⌘+K) відкриває цю вкладку одразу; Help ▸ Quick reference показує шпаргалку. Повний список стандартних сполучень — у розділі Гарячі клавіші.
Розкладка, колірна тема, власні теми та акцентний колір — див. Оформлення та теми і Власна тема.
Коли Discord запущено, ваш профіль показує, що ви працюєте у VoxelCdx і чим зайняті — моделюванням, ригом, рендером. Статусу немає? У Discord перевірте Settings ▸ Activity Privacy (показувати активність), що ваш статус не «Невидимий» і що активність не вимкнена для сервера.
Кожна команда VoxelCdx зі стандартним сполученням. Список збирається із самого застосунку, тож завжди повний. Змінити будь-яке сполучення — Edit ▸ Keyboard shortcuts… (Ctrl/⌘+K); команди без сполучення — за одне натискання F3 через пошук команд.
| Команда | Клавіші |
|---|---|
| Search commands… | F3 Ctrl/⌘+R |
| Preferences… | Ctrl/⌘+, |
| Keyboard shortcuts… | Ctrl/⌘+K |
| Show / hide file browser | B |
| Start screen | Ctrl/⌘+Shift+H |
| Documentation (RU / EN) | F1 |
| Discord server | Пошук команд |
| YouTube channel — tutorials and updates | Пошук команд |
| Appearance: theme, accent, Simple / Professional layout… | Пошук команд |
| Switch Simple ⇄ Professional layout | Пошук команд |
| Команда | Клавіші |
|---|---|
| New project… | Ctrl/⌘+N |
| Open… | Ctrl/⌘+O |
| Save | Ctrl/⌘+S |
| Save as… | Ctrl/⌘+Shift+S |
| Import 3D model (FBX, OBJ, glTF, STL)… | Ctrl/⌘+Shift+I |
| Import MagicaVoxel (.vox)… | Пошук команд |
| Import image… | Пошук команд |
| Add a file as a new model… | Пошук команд |
| Export MagicaVoxel (.vox)… | Ctrl/⌘+Shift+E |
| Export OBJ… | Пошук команд |
| Export FBX… | Пошук команд |
| Export glTF (.glb)… | Пошук команд |
| Export PLY… | Пошук команд |
| Export STL… | Пошук команд |
| Save viewport screenshot… | Пошук команд |
| Export rigged & animated model (FBX / glTF)… | Пошук команд |
| Shared material — one texture for many models… | Пошук команд |
| Family pack — skeleton family + animations + weapons + shared material + Unity… | Пошук команд |
| Quick family export (no shared material)… | Пошук команд |
| Команда | Клавіші |
|---|---|
| Render image… | Ctrl/⌘+Shift+R |
| Restart render | Пошук команд |
| Команда | Клавіші |
|---|---|
| Undo | Ctrl/⌘+Z |
| Redo | Ctrl/⌘+Shift+Z Ctrl/⌘+Y |
| Cut | Ctrl/⌘+X |
| Copy (the selection — with nothing selected, the whole layer) | Ctrl/⌘+C |
| Paste (a copied layer comes in as a new layer) | Ctrl/⌘+V |
| Duplicate selection | Ctrl/⌘+D |
| Delete selection | Delete Backspace |
| Paint selection with current colour | Пошук команд |
| Clear layer… | Пошук команд |
| Команда | Клавіші |
|---|---|
| Select all | Ctrl/⌘+A |
| Deselect | Esc Ctrl/⌘+Shift+A |
| Invert selection | Ctrl/⌘+I |
| Select voxels of the current colour | Пошук команд |
| Grow selection | Пошук команд |
| Fill selection box with current colour | Shift+F |
| Magic wand: toggle contiguous | Пошук команд |
| Команда | Клавіші |
|---|---|
| Attach | 1 |
| Erase | 2 |
| Paint | 3 |
| Colour picker | 4 |
| Select | 5 |
| Magic wand (select a colour) | M |
| Move tool (drag the arrows to move the selection) | T |
| Команда | Клавіші |
|---|---|
| Free brush | 6 |
| Line | 7 |
| Box / rectangle | 8 |
| Volume (3D box between two points) | V |
| Face / extrude | 9 |
| Fill | 0 |
| Fill: toggle touching voxels only | Пошук команд |
| Spray | - |
| Smaller brush | [ |
| Bigger brush | ] |
| Cube / sphere brush | C |
| Mirror drawing X (left ↔ right): add, paint and erase on both sides | X |
| Mirror drawing Y (top ↔ bottom): add, paint and erase on both sides | Y |
| Mirror drawing Z (front ↔ back): add, paint and erase on both sides | Z |
| Команда | Клавіші |
|---|---|
| Flip X | Alt+X |
| Flip Y | Alt+Y |
| Flip Z | Alt+Z |
| Rotate around X +90° | Пошук команд |
| Rotate around X −90° | Пошук команд |
| Rotate around Y +90° | R |
| Rotate around Y −90° | Shift+R |
| Rotate around Z +90° | Пошук команд |
| Rotate around Z −90° | Пошук команд |
| Mirror copy along X | Shift+Alt+X |
| Mirror copy along Y | Shift+Alt+Y |
| Mirror copy along Z | Shift+Alt+Z |
| Scale ×2 | Пошук команд |
| Scale ×½ | Пошук команд |
| Centre on ground | Пошук команд |
| Nudge +X | Пошук команд |
| Nudge −X | Пошук команд |
| Nudge +Y | Пошук команд |
| Nudge −Y | Пошук команд |
| Nudge +Z | Пошук команд |
| Nudge −Z | Пошук команд |
| Команда | Клавіші |
|---|---|
| Hollow | Пошук команд |
| Fill interior | Пошук команд |
| Grow (dilate) | Пошук команд |
| Shrink (erode) | Пошук команд |
| Smooth | Пошук команд |
| Remove floating pieces… | Пошук команд |
| Colour noise… | Пошук команд |
| Height gradient… | Пошук команд |
| Replace colour… | Пошук команд |
| Команда | Клавіші |
|---|---|
| Generate shape… | Пошук команд |
| Generate terrain… | Пошук команд |
| Команда | Клавіші |
|---|---|
| Canvas size… | Пошук команд |
| Fit canvas to model | Пошук команд |
| Frame canvas | Пошук команд |
| Команда | Клавіші |
|---|---|
| New layer | Ctrl/⌘+Shift+L |
| Duplicate layer | Пошук команд |
| Rename layer (the one under the mouse, else the active one) | F2 |
| Merge layer down | Пошук команд |
| Delete layer | Пошук команд |
| Move layer up | Пошук команд |
| Move layer down | Пошук команд |
| Solo layer | Пошук команд |
| Copy layers (to paste here or in another file) | Ctrl/⌘+Shift+C |
| Paste layers | Ctrl/⌘+Shift+V |
| Команда | Клавіші |
|---|---|
| New model… | Ctrl/⌘+Shift+N |
| Duplicate model | Пошук команд |
| Rename model… | Пошук команд |
| Delete model… | Пошук команд |
| Previous model | Ctrl/⌘+Page Up |
| Next model | Ctrl/⌘+Page Down |
| Команда | Клавіші |
|---|---|
| Previous palette page | , |
| Next palette page | . |
| New palette page… | Пошук команд |
| Duplicate palette page | Пошук команд |
| Rename palette page… | Пошук команд |
| Delete palette page… | Пошук команд |
| Load palette… | Пошук команд |
| Save palette… | Пошук команд |
| Copy colour | Пошук команд |
| Paste colour | Пошук команд |
| Palette gradient from selected… | Пошук команд |
| Команда | Клавіші |
|---|---|
| Model ⇄ Render scene | Tab |
| Frame model | F |
| Grid | G |
| Orthographic camera | O |
| Voxel edges | Пошук команд |
| Ambient occlusion | Пошук команд |
| Axis gizmo | Пошук команд |
| Symmetry planes | Пошук команд |
| Dim inactive layers | Пошук команд |
| Show / hide the skeleton | Shift+Alt+H |
| Skeleton in front of the model | Пошук команд |
| Show / hide the palette panel | Shift+N |
| Show / hide the properties panel | N |
| Show / hide the viewport hints | Alt+H |
| Camera: Front | Num 1 |
| Camera: Back | Ctrl+Num 1 |
| Camera: Right | Num 3 |
| Camera: Left | Ctrl+Num 3 |
| Camera: Top | Num 7 |
| Camera: Bottom | Ctrl+Num 7 |
| Camera: Iso | Num 5 |
| Команда | Клавіші |
|---|---|
| Model scene | Ctrl/⌘+1 |
| Rig scene (bones) | Ctrl/⌘+2 |
| Animate scene (timeline) | Ctrl/⌘+3 |
| Render scene | Ctrl/⌘+4 |
| Команда | Клавіші |
|---|---|
| Auto-rig: a bone per layer | Пошук команд |
| Extrude a child bone from the selected bone | Alt+E |
| Selection to new layer (body part) | Shift+L |
| Select all bones | Ctrl/⌘+A |
| Deselect bones | Esc Alt+A |
| Selected bones follow the active bone (set parent) | Ctrl/⌘+P |
| Free the selected bones (clear parent) | Alt+P |
| Команда | Клавіші |
|---|---|
| Rotate gizmo (bones) | R |
| Move gizmo (bones) | G |
| Scale gizmo (bones) | T |
| Play / pause | P |
| Key the selected bones | I |
| Key all bones | Shift+I |
| Copy keys (or the pose) | Ctrl/⌘+C |
| Paste keys on the playhead | Ctrl/⌘+V |
| Paste keys flipped (left ↔ right) | Ctrl/⌘+Shift+V Ctrl/⌘+Alt+V |
| Flip selected keys (left ↔ right) | Пошук команд |
| Previous frame | ← |
| Next frame | → |
| Previous key | Shift+← |
| Next key | Shift+→ |
| Дія | Керування |
|---|---|
| Обертати камеру | Права або середня кнопка миші, Space + ліва кнопка |
| Зсувати | Shift + обертання |
| Наближати | Коліщатко, щипок на трекпаді |
| Літати | W A S D, Q / E вниз / вгору, Shift швидше |
| Взяти колір будь-яким інструментом | Alt + клік |
| Додати до виділення / прибрати з нього | Shift / Ctrl/⌘ + протягування |
| Рухати воксели виділення | Shift + протягування стрілки виділення |
| Прив'язка гізмо (кістки, зброя, аксесуари) | Ctrl/⌘ під час протягування |
| Дія | Керування |
|---|---|
| Вибрати діапазон шарів | Shift + клік |
| Додати або прибрати один шар | Ctrl/⌘ + клік |
| Перейменувати шар під мишею | F2 |
| Масштаб таймлайна | Ctrl + коліщатко |
| Прокручування таймлайна | Shift + коліщатко |
| Скинути вигляд таймлайна | Home |
| Більші чи менші зразки палітри | Ctrl/⌘ + коліщатко над палітрою |
| Масштаб правої панелі | Ctrl/⌘ + коліщатко над нею |
Що VoxelCdx зберігає, що відкриває і як береже вашу роботу.
| Файл | Вміст |
|---|---|
.vcdx | Проєкт: моделі, шари, полотна, сторінки палітри, матеріали, кістки, прив'язка, анімації, історія інструментів ключів, зброя та аксесуари, теки, налаштування рендера й прев'ю. |
.vox | MagicaVoxel — відкриває й зберігає. |
.vxmat + .png | Спільний матеріал або пакет сімейства та його текстура. |
.vxskel | Шаблон скелета. |
.vxfamily | Опис сімейства, який пише швидкий експорт сімейства й читає помічник Unity. |
theme.json + styles.axaml | Пакет теми — див. Власна тема. |
.vcdx і файли .vox..vox відкриваються; 3D-моделі та картинки імпортуються.| Формат | Відкрити / імпорт | Експорт | Риг і анімація |
|---|---|---|---|
.vcdx | ✓ | ✓ | ✓ |
.vox (MagicaVoxel) | ✓ | ✓ | — |
| FBX | ✓ (вокселізація) | ✓ | ✓ Pro |
| glTF / GLB | ✓ (вокселізація) | ✓ | ✓ Pro |
| OBJ (+ MTL) | ✓ (вокселізація) | ✓ | — |
| STL | ✓ (вокселізація) | ✓ | — |
| PLY | — | ✓ | — |
| PNG / JPEG / картинки | ✓ (піксель-арт, карта висот) | Рендери, знімки екрана | — |
| MP4 / GIF / AVI | — | Рендер відео | — |
Палітри (.png, .gpl, .pal, .hex, .txt) | ✓ | ✓ | — |
Швидкі відповіді на найчастіші питання. Не знайшли свого? Шукайте через / або запитайте в Discord .
Активний шар заблокований або схований, або ви малюєте поза полотном. Перевірте око й замок у списку шарів і Model ▸ Frame canvas, щоб побачити полотно.
Вибрано кілька шарів (їхня кількість — під списком шарів). Paint, Select і дії з виділенням працюють на всіх. Звичайний клік по одному шару знімає групу. Див. Шари.
Воксели поза полотном зберігаються. Поверніть їх або використайте Model ▸ Fit canvas to model.
Клацніть перший шар і Shift + клік по останньому (або Ctrl/⌘ + клік по потрібних), потім Move (T), стрілки або FLIP / ROTATE — усі вибрані шари рухаються як один.
Її воксели не прив'язано до цієї кістки. У Rig: поле кістки шару в BINDING, Part to bone або Nearest bones. Див. Прив'язка вокселів.
Виправлено в 1.2.5 — оновіть VoxelCdx (Help ▸ Download the latest version…).
Кнопка у руці біля зброї ▸ Size (наприклад ×0.5) і Grip на руків'ї. Воксели не змінюються, а експорт отримує той самий розмір.
Сокет аксесуара висить не на тій кістці. Кнопка на тілі біля аксесуара ▸ Follows ▸ Head. Див. Аксесуари.
Кістки не мають пари за іменем. Назвіть їх Arm.L / Arm.R або використайте Rig ▸ ⋯ ▸ Name bones for Unity.
Unity стиснув або відфільтрував текстуру. Копіюйте .png.meta, який VoxelCdx пише поруч із текстурою, разом із PNG — або виставте вручну Filter Mode: Point, Compression: None, Generate Mipmaps: off. Див. Чіткі текстури.
Використовуйте Voxel size 0.1 і Scale Factor 1 з увімкненим Convert Units. VoxelCdx пише FBX у сантиметрах, як чекає Unity.
Експортуйте персонажа з Weapons & accessories ▸ Inside the file, on their sockets — вона з'явиться під кістками сокетів. Зброю з вимкненим Mesh Renderer було сховано у VoxelCdx (на тому самому сокеті показано іншу); увімкніть її, щоб змінити. Див. Зброя та аксесуари.
Різні імена кісток, ієрархія чи ім'я armature. Дайте їм однаковий скелет через Join a family і поставте Copy From Other Avatar. Див. Unity.
Ignore Leaf Bones видаляє кінцеві кістки з FBX у стилі Unity. Експортуйте як FBX — Blender — у його кінцевих кісток є кінчики _end, тож сокет збережеться в будь-якому разі.
До 1.2.7 кліпи з різним FPS в одному FBX перераховувалися за частотою першого кліпу. Оновіться й експортуйте знову — тепер кожен кліп лягає на цілі кадри.
Так Blender читає кістки з FBX у стилі Unity. Експортуйте як FBX — Blender.
Поставте у вузла Image Texture Interpolation на Closest.
Image ▸ Reload (Alt+R) в Image Editor; якщо текстура виросла — імпортуйте моделі заново.
Відкрийте Системні параметри ▸ Приватність і безпека та натисніть Усе одно відкрити — потрібно один раз, бо застосунок поки не нотаризований.
Так. VoxelCdx переходить на Free; кожен проєкт, включно з проєктами з ригом, і далі відкривається та зберігається. Активуйте ключ — і Pro повернеться.
На старому комп'ютері: вікно ліцензії ▸ Deactivate this computer, натисніть ще раз для підтвердження. Або видаліть старий комп'ютер на сторінці акаунта .
Див. Discord Rich Presence.
Слова, що використовуються в документації, в одному місці.
| Термін | Значення |
|---|---|
| Воксель | Кубик на сітці — піксель у 3D. |
| Полотно | Коробка, у якій будується модель; воксели поза нею зберігаються, але малювати там не можна. Див. Полотно. |
| Шар | Частина моделі, яку можна окремо сховати, заблокувати, посунути й прив'язати до кістки. |
| Модель | Один об'єкт проєкту з власними шарами, полотном, скелетом та анімаціями. Показується вкладкою. |
| Розміщення | Модель, поставлена всередину іншої, — зв'язана (зміни йдуть в оригінал) або вільний варіант. |
| Сторінка палітри | Повний набір із 1024 кольорів; проєкт може перемикатися між кількома. |
| Матеріал | Як колір виглядає в рендері: Diffuse, Metal, Glass або Emit. |
| Режим пензля | Форма мазка — Free, Line, Box, Volume, Face, Fill, Spray. |
| Рамка виділення | Коробка навколо виділених вокселів із шістьма стрілками для зміни розміру. |
| Кістка | Суглоб (head) і кінець (tail); прив'язані воксели рухаються за нею. |
| Корінь | Кістка, яка не рухається за жодною іншою. |
| Armature | Кореневий об'єкт скелета у FBX / glTF. |
| Ієрархія | Яка кістка за якою рухається — як рука за тілом. |
| Прив'язка | Які воксели за якою кісткою рухаються: за шаром або фарбуванням по вокселях. |
| Сокет | Маленька допоміжна кістка, що тримає зброю або аксесуари. |
| Зброя | Шар у руці на сокеті; на одному сокеті видно одну за раз. |
| Аксесуар | Шар на тілі на сокеті — шапка, пояс; видно скільки завгодно одночасно. |
| Кліп | Одна анімація — Idle, Walk, Attack — з власною довжиною, FPS і зацикленням. |
| Ключ | Записана поза кістки на кадрі. |
| Інтерполяція | Як кістка рухається від ключа до ключа. |
| Dope sheet | Таймлайн із рядком на кістку й ромбиком на ключ. |
| Інструмент ключів | Повзунок, що змінює вибрані ключі — змішати, вставити проміжну позу, посилити, згладити, масштабувати, нахилити. |
| Сімейство | Базова модель з анімаціями та варіанти, які використовують її скелет. |
| Перевизначення | Власна версія деяких кісток варіанта в кліпі бази (✎). |
| Спільний матеріал | Одна текстура й матеріал на багато моделей (.vxmat). |
| Атлас | Текстура із запеченими кольорами чистої сітки. |
| Чиста сітка | Експорт із гранями, злитими через кольори, і запеченим атласом. |
| Pivot | Початок координат експортованої моделі. |
| Трасування шляхів | Метод рендера, що моделює світло; семпли — скільки разів трасується кожен піксель. |