Собери, зариггай, анимируй, выгрузи.
Всё, что умеет VoxelCdx — от первого вокселя до персонажа с ригом и анимацией в Unity или Blender — пошагово, со всеми инструментами, настройками и клавишами.
Всё, что умеет VoxelCdx — от первого вокселя до персонажа с ригом и анимацией в Unity или Blender — пошагово, со всеми инструментами, настройками и клавишами.
VoxelCdx — воксельный редактор от Collidx Studio для моделей, готовых к игре: строите и красите вокселями, ставите кости, анимируете на таймлайне, рендерите трассировкой путей и экспортируете прямо в Unity, Blender, Godot или любой движок.
Вся работа идёт в четырёх сценах. Переключайтесь кнопками слева на панели инструментов или клавишами Ctrl/⌘+1 … Ctrl/⌘+4.
| Сцена | Что в ней делают | Клавиша |
|---|---|---|
| Model | Строят и красят воксели; слои, модели, палитра, фильтры, генераторы. | Ctrl/⌘+1 |
| Rig Pro | Кости и их иерархия, привязка вокселей к костям, сокеты оружия и аксессуаров. | Ctrl/⌘+2 |
| Animate Pro | Клипы, позы, ключи, таймлайн и инструменты ключей. | Ctrl/⌘+3 |
| Render | Освещение с трассировкой путей, материалы, картинки и видео. | Ctrl/⌘+4, Tab |
Проект (.vcdx) хранит сколько угодно моделей — как объекты в MagicaVoxel, — и у каждой свои слои, холст, скелет и анимации. В палитре 1024 цвета с материалами, а в проекте может быть несколько страниц палитры.
| Free | Pro | |
|---|---|---|
| Моделирование, покраска, слои, модели, фильтры, генераторы | ✓ | ✓ |
| Импорт (.vox, FBX, OBJ, glTF, STL, картинки) | ✓ | ✓ |
| Экспорт в .vox, OBJ, FBX, glTF, PLY, STL, чистая сетка | ✓ | ✓ |
| Рендер с трассировкой путей, картинки и видео | ✓ | ✓ |
| Сцена Rig: кости, авториг, привязка, сокеты, оружие, аксессуары | ✓ | |
| Сцена Animate: клипы, ключи, таймлайн, инструменты ключей | ✓ | |
| Экспорт с ригом и анимацией (FBX для Unity / Unreal / Blender, glTF) | ✓ | |
| Семейства персонажей, общие материалы, пакеты семейств, помощник для Unity | ✓ |
Страницы и функции со значком Pro требуют VoxelCdx Pro или бесплатный пробный период на 7 дней — см. Установка и лицензия.
Скачайте VoxelCdx для своей системы, запустите и решите, нужен ли вам Pro. Одна загрузка содержит всё: программа работает как Free, пока вы не начнёте пробный период или не введёте ключ.
Documents\VoxelCdx.VoxelCdx.exe. Если SmartScreen предупреждает о неизвестной программе, нажмите Подробнее ▸ Выполнить в любом случае../VoxelCdx из папки.chmod +x VoxelCdx.Кнопка Free · Get Pro в правом верхнем углу окна (когда Pro активен, на ней написано Pro) открывает окно лицензии.
VXC-XXXXX-XXXXX-XXXXX-XXXXX.Нажмите Free · Get Pro в заголовке окна.
Вставьте его в поле Already bought? Enter your key и нажмите Activate.
Значок меняется на Pro. Ключ работает на двух компьютерах одновременно.
VXO-…), который показывается после покупки.Этот путь ведёт от пустого проекта к анимированному персонажу, выгруженному в игровой движок. Каждый шаг ссылается на страницу, где он разобран подробно.
File ▸ New project… (Ctrl/⌘+N) спрашивает:
Ctrl/⌘+Shift+L создаёт новый слой, двойной клик — переименовать: Body, Head, Arm.L, Arm.R, Leg.L, Leg.R. Отдельные слои делают риг почти автоматическим.
Выберите цвет в палитре, инструмент Attach (1) и кликайте по земле или граням. Box (8) рисует блоки, Face (9) вытягивает целые грани.
Включите Mirror drawing X (X), чтобы строить обе руки и ноги сразу.
Paint (3) перекрашивает, не меняя форму; Fill (0) перекрашивает целую область.
Всё уже построено одним слоем? Выделите часть и нажмите Layer ▸ Selection to new layer (Shift+L). См. Слои.
Нажмите Ctrl/⌘+2.
Нажмите Auto-rig на панели инструментов. Получится кость на каждый слой, суставы там, где части соприкасаются, иерархия (руки следуют за телом) и имена для движков — Arm.L, Arm.R…
Кликните по голове или хвосту кости и подвиньте стрелки, чтобы точнее задать место сгиба.
Подробнее: Кости и скелет и Привязка вокселей.
Нажмите Ctrl/⌘+3 и создайте клип кнопкой + рядом со списком клипов — например Walk, 24 кадра, 12 FPS, Loop включён.
На кадре 0 выберите ногу, нажмите R и поверните её кольцами, затем I — поставить ключ. Сдвиньте плейхед →, снова поза, снова ключ.
Скопируйте позу (Ctrl/⌘+C), перейдите в середину клипа и нажмите Paste flipped (Ctrl/⌘+Shift+V) — левая нога получит движение правой.
P — пуск и пауза.
Подробнее: Клипы и позы, Таймлайн и ключи.
Tab — сцена Render. Выберите Lighting preset на панели инструментов, поставьте Quality на High и нажмите Render image… (Ctrl/⌘+Shift+R), чтобы сохранить PNG. Выберите Animation в Show in render, чтобы отрендерить клип в MP4 или GIF. См. Сцена Render.
File ▸ Export ▸ Rigged & animated model (FBX / glTF)…:
| Движок | Формат | Дальше |
|---|---|---|
| Unity / Unreal | FBX — Unity, Unreal | Работа с Unity |
| Blender | FBX — Blender | Работа с Blender |
| Godot, three.js | glTF binary (.glb) | Другие движки |
Окно VoxelCdx устроено одинаково во всех сценах: меню и инструменты сверху, палитра слева, 3D-вид посередине, свойства сцены справа.
| Область | Что там |
|---|---|
| Меню | File, Edit, Select, Transform, Filters, Model, Layer, Scene, View, Render, Help. Рядом с пунктами — их текущие клавиши. |
| Панель инструментов | Переключатель сцен, инструменты и режимы кисти текущей сцены, симметрия, переключатели вида, отмена / повтор, настройки. |
| Хотбар | Строка под панелью инструментов: MIRROR DRAW, FLIP, ROTATE и MIRROR COPY по X / Y / Z, масштаб ×2 / ×½, центр на земле, фильтры Hollow, Fill, Smooth, Grow и Shrink, All actions и Keys. |
| Вкладки моделей | Переключение моделей, + — новая модель, ⋯ — меню моделей; двойной клик — переименовать. |
| Левая панель | Палитра, страницы палитры, недавние цвета, материал выбранного цвета (Model и Render). |
| Правая панель | Свойства текущей сцены: слои и холст (Model), скелет, кости, привязка, оружие и аксессуары (Rig / Animate), свет и камера (Render). |
| Таймлайн | В Animate: клипы, ключи, инструменты ключей и dope sheet. |
| Строка состояния | Число вокселей и слоёв, выделение, что под курсором, сообщения и статистика рендера. |
F3 или Ctrl/⌘+R — как поиск по меню в Blender. Введите часть названия (mirror, hollow, export, key) — появятся все подходящие команды с их клавишами; Enter запускает, ↑ ↓ выбирают. Недавние команды идут первыми.
Показывается при запуске (отключается галкой Show this screen at startup). Слева: New project…, Sample character, Open…, Browse a folder… и Quick new canvas — размеры от 16 до 256. Справа — недавние проекты с превью. Если прошлый сеанс закончился без сохранения, Recover unsaved work предложит вернуть работу. Открыть снова — File ▸ Start screen (Ctrl/⌘+Shift+H).
Числовые поля работают как в Blender: тяните влево или вправо, чтобы менять значение (Shift — мелкий шаг, Ctrl/⌘ — крупный), кликните, чтобы ввести число, Enter или Esc — выйти. Стрелки ‹ › появляются при наведении. Число Size у кисти превращается в поле ввода по двойному клику.
Стрелка на правом краю 3D-вида (B) выдвигает браузер в стиле Blockbench: карточки с превью для каждого .vcdx и .vox в папке, подпапки, фильтр, сортировка и ползунок размера карточек. Наведите курсор на карточку — увидите большое превью с числом вокселей, размером и именами моделей. Двойной клик открывает файл; правый клик добавляет его в текущий проект как модель, переименовывает или показывает в Finder / Проводнике.
Ctrl/⌘+Z отменяет, Ctrl/⌘+Shift+Z или Ctrl/⌘+Y повторяет. Отменяется всё — воксели, слои, модели, палитра, кости, ключи и даже позы без ключей. Одно перетаскивание — один шаг; одна правка поля — один шаг.
Двигайтесь вокруг модели мышью, клавиатурой или навигатором осей и решайте, что показывает 3D-вид.
| Действие | Управление |
|---|---|
| Вращение | Правая или средняя кнопка мыши, или Space + левая |
| Сдвиг | Shift + вращение |
| Зум | Колесо мыши, щипок на трекпаде |
| Полёт над холстом | W A S D, Q / E вниз / вверх, Shift быстрее |
| Показать модель целиком | F |
| Спереди / справа / сверху | Num 1 / Num 3 / Num 7 |
| Сзади / слева / снизу | Ctrl+Num 1 / Ctrl+Num 3 / Ctrl+Num 7 |
| Изометрия | Num 5 |
| Ортографическая камера | O |
| Сетка | G (в Model) |
Оси X / Y / Z в левом нижнем углу. Кружки с буквами — положительные направления, бледные — отрицательные. Клик по кружку — вид с этой стороны; повторный клик — с противоположной. Скрыть — View ▸ Axis gizmo.
| Опция | Где | Что делает |
|---|---|---|
| Сетка | View ▸ Grid, G | Сетка на земле. |
| Рёбра вокселей | View ▸ Voxel edges | Тонкий контур у каждого вокселя. |
| Ambient occlusion | View ▸ Ambient occlusion | Мягкое затенение в углах — форма читается лучше. |
| Плоскости симметрии | View ▸ Symmetry planes | Показывает плоскости зеркального рисования. |
| Приглушать другие слои | View ▸ Dim inactive layers | Все слои, кроме активного, бледнеют. |
| Скелет | View ▸ Skeleton, Alt+Shift+H | Кости в Rig и Animate. |
| Подсказки | View ▸ Hints on the viewport, Alt+H | Инструмент, холст, навигация и значения трансформаций. |
File ▸ Export ▸ Viewport screenshot (.png)… сохраняет ровно то, что показывает вид.
Кнопка с картинкой справа вверху на панели инструментов (Background, fog and reference pictures):
Фон — ваша личная настройка, она действует во всех проектах.
Моделируйте поверх эскиза, фото или видов спереди и сбоку:
В той же панели нажмите Add и выберите изображение.
Front, Side, Top — плоскость в сцене у задней стенки холста — или Screen: закреплена позади модели и не двигается при вращении камеры.
Размер, положение, прозрачность и Draw over the model — видеть её сквозь воксели, как через кальку.
Референсы сохраняются в проекте в полном разрешении и никогда не попадают в экспорт и рендер.
Инструмент решает, что делать с вокселями: добавить, стереть, покрасить, взять цвет или выделить. Режим кисти решает форму мазка: точка, линия, коробка, целая грань. Любой инструмент работает с любым режимом.
| Инструмент | Клавиша | Что делает |
|---|---|---|
| Attach | 1 | Добавляет воксели текущего цвета на грань под курсором или на землю. |
| Erase | 2 | Стирает воксели. |
| Paint | 3 | Перекрашивает, не меняя форму. При активном выделении красит только выделенное — удобно для одной части тела. |
| Colour picker | 4, Alt + клик | Берёт цвет вокселя. |
| Select | 5 | Выделяет текущим режимом кисти: кистью, прямоугольником на экране, гранью или связной областью цвета. Shift добавляет, Ctrl/⌘ убирает. |
| Magic wand | M | Клик по цвету выделяет все воксели этого цвета в модели — или только внутри рамки выделения, если она есть. Кнопка с цепочкой ограничивает её только соприкасающимися вокселями. |
| Move | T | Стрелки двигают выделение (или весь слой) по X / Y / Z; центральный квадрат — свободно. |
| Режим | Клавиша | Как работает |
|---|---|---|
| Free | 6 | Обычная кисть — куб или шар (C переключает) шириной до 33 вокселей. |
| Line | 7 | Прямая от места нажатия до места отпускания. |
| Box | 8 | Коробка. Нарисуйте основание, затем тяните стрелки, чтобы задать размер, — см. ниже. |
| Volume | V | 3D-коробка от вокселя нажатия до вокселя отпускания; заполняет, красит или стирает всё внутри. |
| Face | 9 | Целая плоская грань. Тяните вверх — выдавить, вниз — вдавить. |
| Fill | 0 | Заливает связную область одного цвета; с Attach заполняет замкнутый контур. Выключите кнопку с цепочкой — подействует на все воксели этого цвета на слое. |
| Spray | - | Случайная россыпь; Density задаёт, сколько вокселей ляжет. |
В режиме Box с включёнными Box arrows (кнопка рядом с режимом):
Зажмите и протяните по земле или грани — получится прямоугольник.
Коробка ждёт со стрелкой на каждой из шести сторон. Тяните любую, чтобы увеличить или уменьшить коробку вверх, вниз или вбок.
Enter или клик мимо коробки ставит её. Esc — отмена.
С выключенными Box arrows коробка ставится сразу при отпускании; крутите колесо во время протягивания, чтобы задать высоту.
Когда выбрано несколько слоёв (см. Слои), Paint, Select, Magic wand и всё, что делается с выделением — перемещение, поворот, отражение, удаление, перекраска, — работает на всех выбранных слоях сразу.
Рисуйте обе стороны модели сразу, а построенное отражайте, поворачивайте, зеркально копируйте, масштабируйте и двигайте одной клавишей.
X, Y и Z (или кнопки MIRROR DRAW на хотбаре) включают зеркальное рисование по каждой оси: добавление, покраска и стирание идут с обеих сторон сразу.
| Клавиша | Зеркалит |
|---|---|
| X | лево ↔ право |
| Y | верх ↔ низ |
| Z | перед ↔ зад |
View ▸ Symmetry planes показывает, где проходят плоскости зеркала.
Трансформации работают с выделением, а без выделения — со всем слоем или со всеми выбранными слоями. Они есть на хотбаре и в меню Transform.
| Команда | Клавиша |
|---|---|
| Отразить по X / Y / Z | Alt+X / Alt+Y / Alt+Z |
| Зеркальная копия по X / Y / Z | Shift+Alt+X / Shift+Alt+Y / Shift+Alt+Z |
| Поворот вокруг Y на +90° / −90° | R / Shift+R |
| Поворот вокруг X или Z на ±90° | Transform ▸ Rotate |
| Масштаб ×2 / ×½ | Transform ▸ Scale ×2 / Transform ▸ Scale ×½ |
| Центр на земле | Transform ▸ Centre on ground |
| Сдвиг на один воксель | Стрелки, Page Up / Page Down, Transform ▸ Nudge |
Зеркальная копия копирует выделение на другую сторону оси: постройте одну руку — вторая появится сама.
В простой раскладке (см. Внешний вид) те же команды собраны в одной кнопке Transform ▾ с простыми названиями: Flip left ↔ right, Turn 90° left / right, Mirror copy to the other side, Double the size, Half the size, Put on the ground, centred, Make hollow, Smooth.
Выделяйте воксели, чтобы красить, двигать, копировать или выносить их на отдельный слой. VoxelCdx работает как MagicaVoxel: сдвинутый кусок парит над моделью и ничего не портит по пути.
Выделение показывает рамку с шестью цветными стрелками:
Раздел SELECTION правой панели повторяет эти действия кнопками: Copy, Cut, Paste, Dupe, Paint, Delete, Fill box, Grow, Invert и Deselect.
При перемещении ничего не стирается по пути: выделенный кусок парит. Воксели, над которыми он проходит, возвращаются, как только он двигается дальше. Заменяется только то, что останется под куском, когда вы снимете выделение.
| Команда | Клавиша |
|---|---|
| Копировать / вырезать / вставить | Ctrl/⌘+C / Ctrl/⌘+X / Ctrl/⌘+V |
| Дублировать | Ctrl/⌘+D |
| Удалить | Delete, Backspace |
| Покрасить выделение текущим цветом | Edit ▸ Paint with current colour |
Layer ▸ Selection to new layer (body part)… (Shift+L) переносит выделенные воксели в отдельный слой — самый быстрый способ разделить цельную модель на части тела перед ригом.
Ctrl/⌘+Z отменяет, Ctrl/⌘+Shift+Z или Ctrl/⌘+Y повторяет — любую правку, включая выделения, менявшие воксели, слои, модели, палитры, кости и ключи.
Слои разделяют части модели: голову, руку, оружие, деталь, которую хочется отключать. Держите одну часть тела на слой — и риг станет почти автоматическим.
Раздел LAYERS правой панели (сцена Model):
| Команда | Клавиша / меню |
|---|---|
| Новый слой | Ctrl/⌘+Shift+L |
| Переименовать слой под курсором | F2 |
| Выделение в новый слой | Shift+L |
| Слить вниз / слить выбранные слои | Layer ▸ Merge down |
| Соло — показать только этот слой | Layer ▸ Solo (show only this layer) |
| Очистить слой | Edit ▸ Clear layer… |
View ▸ Dim inactive layers приглушает все слои, кроме активного, пока вы работаете.
Выберите слои и нажмите Ctrl/⌘+C, когда воксели не выделены, — или Layer ▸ Copy layers (Ctrl/⌘+Shift+C).
Откройте другую модель или файл и нажмите Ctrl/⌘+V или Layer ▸ Paste layers (Ctrl/⌘+Shift+V). Слои придут новыми слоями; в пустой активный слой — прямо в него.
Внутри одного проекта ещё быстрее: правый клик по слою ▸ Copy … to model ▸ нужная модель. Слои сохраняют место, если оно помещается в холст, иначе ставятся по центру. Имена, видимость, привязка к костям (если такие кости есть), оружие и аксессуары переносятся; цвета подбираются по палитре.
Модель, поставленная в другую модель (см. Модели), появляется в списке слоёв под своим заголовком:
В проекте может быть сколько угодно независимых моделей — враги, пропсы, оружие, куски уровня, — у каждой свои слои, холст, скелет и анимации. Ставьте модели друг в друга, чтобы собирать сцены, которые остаются синхронными с оригиналами.
File ▸ Import ▸ Add a .vcdx / .vox file as a model… добавляет модели другого файла в этот проект новыми вкладками.
/, например Level/Walls.Sort models (в меню правого клика, ⋯ или в развёрнутой панели) упорядочивает модели внутри каждой папки. Выбор сохраняется в проекте.
| Порядок | |
|---|---|
| Starred first | Закреплённые первыми, остальные в порядке файла (по умолчанию). |
| Name | По имени, А → Я. |
| Size (voxels) | Самые большие первыми. |
| Last changed | Модель, которую правили последней, — первой. |
| Order added | В порядке создания моделей. |
Собирайте уровень или диораму из других моделей и продолжайте править их прямо на месте:
Сделайте активной модель, в которую будете ставить остальные.
Правый клик по вкладке другой модели ▸ Place in “…” · linked — или просто перетащите вкладку в 3D-вид. Place a free copy in “…” ставит независимую копию.
Поставленная модель держит все свои слои внутри своей рамки. Покраска, добавление и стирание на сцене меняют и оригинал; дубли синхронизируются. Перемещение двигает её только на сцене.
| Команда | Что делает |
|---|---|
| Model ▸ Canvas size… | Новые ширина / высота / глубина или Unlimited world; по желанию удаляет воксели за пределами нового холста. |
| Model ▸ Fit canvas to model | Подгоняет холст под модель. |
| Model ▸ Frame canvas | Показывает холст целиком. |
Раздел CANVAS правой панели показывает размер и кнопки Resize… и Fit to model. Импорт сам увеличивает холст, если модель не помещается.
Фильтры меняют весь слой (или выделение) разом; генераторы строят формы и ландшафт по настройкам. Все они в меню Filters, самые частые — ещё и на хотбаре.
| Фильтр | Что делает |
|---|---|
| Hollow | Убирает нутро и оставляет оболочку — модели легче, экспорт дешевле. |
| Fill interior | Заполняет замкнутые пустоты внутри модели. |
| Grow (dilate) | Добавляет один слой вокселей снаружи. |
| Shrink (erode) | Снимает один слой вокселей снаружи. |
| Smooth | Сглаживает форму. |
| Remove floating pieces… | Удаляет отдельные кусочки меньше заданного размера. |
| Colour noise… | Случайно меняет оттенок части вокселей: диапазон (±), процент вокселей и сид. |
| Height gradient… | Перекрашивает по высоте от нижнего слота цвета к верхнему. |
| Replace colour… | Заменяет один слот палитры другим. |
Generate shape… строит примитив:
| Настройка | |
|---|---|
| Shape | Box, Sphere, Cylinder, Cone, Pyramid, Torus |
| Width / Height / Depth | Размер в вокселях |
| Wall thickness | 0 — сплошная; любое другое значение — полая |
| Create in a new layer | Отдельно от вашей работы |
Generate terrain… строит ландшафт на шуме Перлина: ширина, глубина, максимальная высота, размер деталей, детализация (октавы), сид, нижний и верхний слоты цвета, уровень воды (0 — без воды) и цвет воды.
В палитре 1024 цвета, у каждого свой материал для рендера. Проект может хранить несколько полных страниц палитры и мгновенно переключать их.
.vox сам упаковывает использованные цвета в 255 слотов MagicaVoxel.Включите ⋯ ▸ Show row names, чтобы подписать ряды, как заметки в MagicaVoxel. Правый клик по имени ряда: Rename, Name from its colours, Clear name или Start a group here — группы делят длинные палитры на разделы.
Держите в одном проекте сколько угодно полных палитр — день и ночь, цвета команд, сезоны:
New empty page начинается без цветов и растёт, как палитра в Aseprite: + добавляет цвет и открывает выбор. Цвета вокселей, вставленных из других файлов, добавляются сами.
+ New category под цветами начинает именованный раздел — Skin, Metal, Cloth — со своим +. Заполненный ряд сам продолжается в новом ряду. Двойной клик по имени — переименовать; правый клик ▸ Remove category (keeps the colours). Готовые палитры вместо категорий используют обычные группы.
File ▸ Palette ▸ Load palette into this page… читает .png, .gpl (GIMP), .pal, .hex, .txt, палитру файла .vox или любую картинку. File ▸ Palette ▸ Save this page as a file… пишет те же форматы. Gradient from selected… строит переход между двумя слотами.
Блок MATERIAL под палитрой задаёт, как выбранный цвет выглядит в сцене Render. Материалы сохраняются в .vcdx и .vox.
| Тип | Что это | Настройки |
|---|---|---|
| Diffuse | Обычный матовый цвет | Roughness |
| Metal | Отражающий металл | Roughness, Metallic tint |
| Glass | Прозрачное стекло | Roughness, Index of refraction, Transparency |
| Emit | Светится и освещает сцену | Emission |
Открывайте файлы MagicaVoxel, вокселизируйте 3D-модели, превращайте пиксель-арт и карты высот в воксели или объединяйте проекты. Можно просто бросить файл на окно: проекты и .vox откроются, 3D-модели и картинки импортируются.
| Что | Где | Подробности |
|---|---|---|
| MagicaVoxel .vox | File ▸ Open… или File ▸ Import ▸ MagicaVoxel (.vox)… | Слои, трансформы сцены, палитра и материалы. По желанию — палитра файла. |
| 3D-модели | File ▸ Import ▸ 3D model (FBX, OBJ, glTF, STL)…, Ctrl/⌘+Shift+I | FBX (двоичный и ASCII), OBJ с MTL и текстурами, glTF / GLB и STL вокселизируются. |
| Картинки | File ▸ Import ▸ Image (pixel art / heightmap)… | Спрайт пиксель-арта или карта высот. |
| Другой проект | File ▸ Import ▸ Add a .vcdx / .vox file as a model… | Его модели добавляются новыми вкладками. |
.vox с несколькими объектами становится отдельными моделями (вкладками), когда включено Each object as a separate model — или когда в настройках включено Preferences ▸ Saving ▸ Open each MagicaVoxel object as its own model; иначе объекты станут слоями одной модели. Use the file's palette заменяет вашу палитру палитрой файла.
| Настройка | Что делает |
|---|---|
| Size (voxels) | Число вокселей по самой длинной стороне модели. |
| Fill interior (solid) | Замкнутые меши становятся сплошными, а не оболочкой в один воксель. |
| Colours | Match current palette или Generate new palette; цвета берутся из цветов вершин, материалов и текстур. |
| Настройка | Что делает |
|---|---|
| Mode | Pixel art (flat) — каждый пиксель становится столбиком вокселей; Heightmap — яркость становится высотой. |
| Orientation | Standing (стоя) или Lying on the ground (лёжа на земле) — для пиксель-арта. |
| Max size (pixels) | Большие картинки уменьшаются до этого размера. |
| Thickness / Heightmap height | Толщина спрайта или высота самого яркого пикселя. |
| Colours | Подобрать по текущей палитре или создать новую. |
Сцена Rig (Ctrl/⌘+2) хранит скелет модели: кости, иерархию — какая кость за какой следует — и то, как скелет нарисован. Воксели выбранной кости остаются яркими, всё остальное приглушается.
| Инструмент | Что делает |
|---|---|
| Select (стрелка) | Выбрать кость, её голову или хвост; тянуть суставы или целые кости; гизмо. |
| Add bone | Зажмите на модели там, где сустав, и протяните к концу конечности. Если начать с хвоста выбранной кости, получится дочерняя кость. |
| Paint bone | Кистью привязывает воксели к выбранной кости — см. Привязка. |
| Part to bone | Клик по части: все соприкасающиеся воксели следуют за выбранной костью. |
| Box to bone | Протяните коробку по части: все воксели внутри следуют за выбранной костью. |
Кнопки на панели: Auto-rig, Bind to nearest, Extrude child (Alt+E — новая кость, продолжающая хвост выбранной), Delete bone и Clear rig….
Auto-rig делает кость на каждый видимый слой: суставы ставятся там, где части соприкасаются, часть с наибольшим числом соседей (обычно тело) становится корнем, и каждый слой привязывается к своей кости. Кости сразу получают имена для движков — Body, Head, Arm.L / Arm.R, Leg.L / Leg.R, Hand, Foot — а осмысленные имена слоёв сохраняются.
⋯ ▸ Name bones for Unity (Body, Arm.L / Arm.R…) переименовывает так же любой скелет. Лево и право определяются по положению кости: .L — собственная левая сторона персонажа, это +X в VoxelCdx, когда модель смотрит на вид спереди. Дубли имён теряют номера копий (hand.0002 становится Hand.R), а сокеты оружия и аксессуаров не трогаются.
Shift + клик добавляет кости к выбору. Перемещение и поворот действуют на все сразу — а кости на другой стороне зеркалятся: выберите обе руки, поднимите одну — вторая поднимется так же. Ctrl/⌘+A выбирает все кости, Esc или Alt+A снимает выбор.
Список костей в SKELETON работает как аутлайнер Blender: пунктир показывает дерево, стрелки сворачивают детей, полоска под списком делает его выше. ⋯ ▸ Expand all / Collapse all раскрывают или сворачивают всё дерево.
| Элемент | Что делает |
|---|---|
| Глаз | Показывает или скрывает скелет (Alt+Shift+H). Пока скелет скрыт, глаз перечёркнут. Скрытый скелет можно выбирать в списке и на таймлайне. |
| Поверх | Рисует скелет поверх модели или прячет его внутри вокселей. |
| Octa | Октаэдрические кости, как в Blender. |
| Stick | Тонкие палочки — модель видно лучше. |
| Rings | Кольца вокруг каждой кости по её длине — модель видна сквозь них. |
| Bone | Толстая кость с шишками на концах, как кость в Minecraft. |
| Bone size | Рисует кости крупнее или мельче; область клика растёт вместе с ними, так что большие кости легко хватать. |
| Names | Показывает имя каждой кости рядом с ней в 3D-виде. |
Цвета костей: ряд Colour в BONE — 24 цвета и Custom colour для любого цвета; правый клик ▸ цвет на кости тоже работает. Несколько выбранных костей получают цвет сразу.
.vxskel, чтобы переиспользовать скелет в других проектах. При загрузке можно подогнать суставы под размер модели и привязать каждый воксель к ближайшей кости.Привязка решает, какие воксели за какой костью следуют. Каждый воксель следует ровно за одной костью (вес 1 — как группа вершин в Blender), поэтому воксельные модели остаются чёткими в движении.
| Уровень | Как | Сильнее чем |
|---|---|---|
| Слой | Поле кости рядом с каждым слоем в BINDING — весь слой следует за этой костью. | — |
| Окрашенные воксели | Paint bone, Part to bone, Box to bone, Nearest bones — отдельные воксели следуют за другой костью. | кость слоя |
| Автоматически | Если при входе в Animate ничего не привязано, каждый воксель отдаётся ближайшей кости. | — |
У каждого слоя есть строка с полем кости. Под строкой каждая окрашенная на этом слое кость показана чипом с числом вокселей:
Выберите кость, возьмите Paint bone и ведите кистью по вокселям — они будут следовать за выбранной костью. Brush задаёт размер. Alt + клик по вокселю показывает (и выбирает) кость, к которой он привязан.
Клик по части: все соприкасающиеся с ней воксели следуют за выбранной костью — как L в Blender. С Shift берутся только соприкасающиеся воксели того же цвета.
Протяните по части, тяните стрелки, чтобы коробка накрыла её, затем Enter (или Give to bone). Все воксели внутри следуют за выбранной костью — включая скрытые внутренние, до которых не достать кистью.
Чтобы отложить инструмент покраски, кликните по нему ещё раз или нажмите Esc — вернётся Select.
⋯ ▸ Bind layers like another model (same layer names → same bones) копирует привязку другой модели: слои с теми же именами следуют за теми же костями. Удобно после того, как построен второй персонаж с теми же именами слоёв.
Сокет — маленькая вспомогательная кость. Слои, прикреплённые к сокету, следуют за ним в каждой анимации, не попадают в сетку тела и сохраняют свой размер, поворот и положение. У раздела SOCKETS на панели Rig две вкладки:
| Вкладка | Для чего | Видно одновременно |
|---|---|---|
| Weapons | Мечи, пушки, щиты — в руке | Одно на сокет, остальные ждут, когда их переключат |
| Accessories 1.2.8 | Шапки, пояса с черепами, подсумки, накладки брони — на теле | Сколько угодно |
И то и другое можно положить внутрь FBX персонажа сразу в сокет или выгрузить отдельными файлами с началом координат в сокете. Чистая сетка и общий материал работают для них так же, как для тела.
Выберите кость кисти и нажмите Add socket в SOCKETS ▸ Weapons. На конце кисти появится маленькая кость WeaponSocket.R (или .L).
Моделируйте его на отдельном слое, любого размера, в любом месте холста.
Нажмите Attach weapon…, выберите слой и сокет.
Сокет может держать несколько видов оружия; радиокнопка выбирает видимое. Другие кнопки в строке оружия: в руке (размер, хват, поворот), экспорт и открепить (снова обычный слой).
Постройте шапку или пояс на отдельном слое прямо на персонаже.
SOCKETS ▸ Accessories ▸ Attach…: выберите слой, сокет — New socket in the middle of the accessory или уже созданный — и кость, за которой он следует: Head для шапки, Body или Hips для пояса.
Аксессуар остаётся ровно там, где вы его построили, и теперь двигается с этой костью. Кнопка на теле открывает его панель: размер, поворот, положение, опорная точка и Follows.
Кнопка в руке / на теле открывает панель:
| Настройка | Что делает |
|---|---|
| Follows | Кость, на которой висит сокет. |
| Gizmo: Turn (R) | Кольца в 3D-виде поворачивают вокруг центра, как кость. |
| Gizmo: Move (G) | Стрелки сдвигают. Ctrl/⌘ привязывает к 15° или половине вокселя. |
| Size | Например ×0.5 для пушки, построенной размером с персонажа. Half size уменьшает вдвое. |
| Grip / Pivot | Точка, которая встаёт в сокет: Selection (центр вокселей, выделенных в Model) или Centre (середина слоя). |
| Rotate X / Y / Z, Offset X / Y / Z | Те же значения числами. Reset — размер 1, без поворота и сдвига. |
Гизмо работает в Rig и в Animate — на персонаже в позе. Закройте панель, чтобы вернуть гизмо кости.
Семейство — это базовая модель с анимациями плюс варианты, которые делят её скелет — те же имена костей и иерархию, — но держат свои пропорции, сокеты, оружие и аксессуары. Knight01 — база; Knight02–04 — варианты, которые играют все клипы Knight01 на своих телах.
Ригните её, назовите кости, добавьте сокеты и сделайте анимации.
На варианте (вкладка в том же проекте): Rig ▸ ⋯ ▸ Join a family: use the skeleton of another model ▸ база.
Joints: Fit to this model's size. Its animations: Link them — this model joins its family and follows its animations. Which voxels follow which bone: Like Knight01 — layers with the same names follow the same bones.
| Настройка | Варианты |
|---|---|
| Joints | Fit to this model's size (подогнать) · Keep the exact positions (оставить как есть) |
| Its animations | Link them (семейство) · Copy them once (скопировать) · Don't take them (не брать) |
| Which voxels follow which bone | Like the base — по именам слоёв · Each layer follows its nearest bone · Each voxel follows its nearest bone (для цельных моделей) · Keep this model's binding |
В SKELETON появляется блок FAMILY. Если у базы позже появятся кости, он покажет разницу, а Match skeleton добавит недостающие кости, подогнав их под эту модель.
Поставьте ключи нужным костям прямо на варианте — например поверните сокет в Attack, чтобы лук не уходил в голову:
.vxfamily без общего материала.Сцена Animate (Ctrl/⌘+3) превращает модель с ригом в движение. Каждый клип — Idle, Walk, Attack — отдельная анимация со своей длиной и скоростью; вы ставите кости в позы гизмо и записываете ключи на таймлайне.
Слева на таймлайне: список клипов, + — новый клип (имя, длина, FPS) и ⋯ с Rename…, Duplicate и Delete…. Справа:
| Настройка | Что делает |
|---|---|
| Frames | Длина клипа в кадрах — тяните вбок, чтобы менять, клик — ввести. |
| FPS | Кадров в секунду. У каждого клипа свой. |
| Loop | Клип повторяется (idle, ходьба). Выключите для разовых, вроде атаки. |
| Интерполяция | Как новые ключи переходят к следующему — см. Интерполяция. |
| Элемент | Что делает |
|---|---|
| Follows | Родитель кости — менять иерархию, не выходя из Animate. |
| Rotate / Move / Scale | Точные значения для выбранных костей. |
| Same scale on all axes | Любой ползунок масштаба меняет X, Y и Z вместе. |
| Scale children too | Выкл.: растёт или уменьшается только эта кость, нижние сохраняют размер — толстый таз и обычные ноги. Вкл.: всё ниже растёт вместе с ней. Задаётся на кость для всего клипа и экспортируется ровно как выглядит. |
| Reset pose | Назад к позе покоя. |
Auto-key на панели таймлайна записывает ключ на текущем кадре каждый раз, когда вы меняете позу кости. Без него поза остаётся без ключа, пока не нажмёте I, — и её тоже можно отменить.
Таймлайн — это dope sheet: строка на кость, ромбик на ключ. Выбирайте ключи, тяните их, чтобы менять тайминг, копируйте и зеркальте, выбирайте, как движение идёт между ними.
| Действие | Клавиша |
|---|---|
| Ключ на выбранные кости | I |
| Ключ на все кости | Shift+I |
| Пуск / пауза | P |
| Предыдущий / следующий кадр | ← / → |
| Предыдущий / следующий ключ | Shift+← / Shift+→ |
| Копировать ключи — или позу выбранных костей | Ctrl/⌘+C |
| Вставить на плейхед | Ctrl/⌘+V |
| Вставить зеркально (лево ↔ право) | Ctrl/⌘+Shift+V, Ctrl/⌘+Alt+V |
На панели таймлайна то же кнопками: Key, Key all, удалить ключи, Auto-key, Copy, Paste, Paste flipped и Flip L↔R (отзеркалить выбранные ключи на месте).
Интерполяция решает, как кость движется от ключа к ключу. Для новых ключей выберите её на панели таймлайна, для существующих — правый клик по ключам ▸ Interpolation (to the next key). Цвет ключа показывает тип.
| Тип | Движение к следующему ключу | Цвет |
|---|---|---|
| Linear | Равномерная скорость. | синий |
| Smooth (ease) | Мягкий старт и остановка — по умолчанию. | жёлтый |
| Step (hold) | Держит позу, затем прыгает. | серый |
| Ease in | Медленный старт, быстрый конец. | зелёный |
| Ease out | Быстрый старт, медленный конец. | зелёный |
| Back (overshoot) | Перелетает цель и возвращается. | розовый |
| Elastic (spring) | Пружинит вокруг цели. | розовый |
| Bounce | Отскакивает, как мяч. | розовый |
Paste flipped и Flip L↔R находят другую сторону по имени: Arm.L ↔ Arm.R, hand_L ↔ hand_R, L.Foot ↔ R.Foot, Left ↔ Right. Кости без пары (Body, Head) отражаются на месте.
Инструменты ключей меняют готовые ключи одним ползунком, как AnimAide в Blender: смешивают с соседями, добавляют промежуточные позы, усиливают, сглаживают, масштабируют или наклоняют движение. Каждая правка запоминается — её можно изменить или откатить потом.
Клик по ключу, Shift / Ctrl/⌘ + клик по другим, или клик по кадру в строке All bones — все кости на нём. Меняются только выбранные ключи — пустой кадр ничего не делает.
Выберите инструмент в KEY TOOLS и тяните ползунок влево или вправо. Поза обновляется на лету.
Отпустили — изменение сохранено. Один Ctrl/⌘+Z его отменяет.
| Инструмент | Влево ◀ ▶ Вправо |
|---|---|
| Blend Neighbor | К ключу до ◀ ▶ к ключу после. |
| Blend Frame | К позе на кадре плейхеда (влево — отталкивает). |
| Blend Default | К позе покоя (влево — преувеличивает). |
| Blend Infinite | Продолжает движение, приходящее слева ◀ ▶ справа. |
| Blend Ease | Ease in, медленный старт ◀ ▶ ease out, медленный конец. |
| Tween | Промежуточная поза между соседними ключами, ближе к ключу до ◀ ▶ к ключу после. |
| Push Pull | Сглаживает движение ◀ ▶ усиливает его. |
| Smooth | Делает резче ◀ ▶ усредняет каждый ключ с соседями. |
| Scale Left | Масштабирует значения вокруг ключа до. |
| Scale Right | Масштабирует значения вокруг ключа после. |
| Scale Average | Масштабирует значения вокруг их среднего. |
| Shear Left | Наклоняет кривую, сильнее всего слева. |
| Shear Right | Наклоняет кривую, сильнее всего справа. |
| Time Offset | Сдвигает движение под ключами раньше ◀ ▶ позже. |
Каждая правка инструментом ключей отмечается:
Клик по ★ или полосе открывает правку:
| Элемент | Что делает |
|---|---|
| Tool | Сменить инструмент — правка пересчитывается из исходных ключей. |
| Amount | Изменить силу. |
| Easing | Интерполяция изменённых ключей. |
| Select its keys | Выбирает ровно те ключи, которые эта правка изменила. |
| Revert to before it | Возвращает ключи такими, какими они были до правки. |
Правый клик по таймлайну ▸ Key tools lane — дорожка сверху, снизу или скрыта (★ на ключах остаются). Правый клик по ключу ▸ Key tool edits on this key… показывает все правки, которые его касались. История сохраняется в проекте.
Сцена Render (Tab или Ctrl/⌘+4) — прогрессивный трассировщик путей на видеокарте: настоящий солнечный свет, мягкие тени, отражения, стекло и светящиеся воксели. Картинка сначала шумная и очищается с каждым сэмплом.
SHOW IN RENDER: Model (как построена), Pose (поза из Rig / Animate) или Animation (любой кадр клипа).
Lighting ▸ Preset… на панели: Daylight, Golden hour, Overcast, Studio, Sunset или Night — затем подстройте Sun и Sky.
QUALITY: Draft, Medium, High или Final.
Render image… (Ctrl/⌘+Shift+R) рендерит PNG любого размера.
| Вариант | Показывает |
|---|---|
| Model | Модель, как она построена. |
| Pose | Текущую позу из Rig / Animate. |
| Animation | Кадр клипа: выберите клип, запускайте и ставьте на паузу прямо в рендере или тяните к нужному кадру. Render video… рендерит весь клип — см. Рендер видео. |
| Пресет | Разрешение | Отскоки света | Сэмплы |
|---|---|---|---|
| Draft | половина | 2 | 64 — бережёт видеокарту |
| Medium | 75% | 3 | 256 |
| High | полное | 4 | 1024 |
| Final | полное | 8 | 4096 — лучший результат, сильнее всего грузит видеокарту |
Любое значение, изменённое вручную, переключает на Custom; в разделе Quality ниже есть Light bounces, Sample limit, Samples per frame и Preview resolution.
| Раздел | Настройки |
|---|---|
| Sun | Direction (направление), Height (высота), Intensity (сила), Softness (мягкость теней), Colour. |
| Sky | Intensity, цвета Zenith (зенит) и Horizon (горизонт). |
| Scene | Ground plane (земля) и её цвет; фон: небо, цвет, градиент, своя картинка или прозрачный для PNG с прозрачным фоном; Fog (туман) и его цвет. |
| Camera | Field of view (угол обзора), Depth of field (глубина резкости) с Aperture и Focus distance. Клик по модели в 3D-виде — сфокусироваться на ней. |
| Image | Exposure (EV), тональная компрессия (ACES, Filmic, Reinhard, Linear), Contrast, Saturation, Vignette. |
Render image… (Ctrl/⌘+Shift+R) рендерит отдельную картинку в полном качестве:
| Настройка | Значения |
|---|---|
| Resolution | 1280 × 720, 1920 × 1080, 2560 × 1440, 3840 × 2160, 1024 × 1024, 2048 × 2048 или Custom (до 8192) |
| Samples per pixel | Больше сэмплов — меньше шума и дольше рендер (по умолчанию 256). |
Restart render перезапускает накопление в 3D-виде — полезно после больших изменений.
Отрендерите весь клип трассировщиком и сохраните как MP4, зацикленный GIF, AVI или кадры PNG — для Discord, страницы магазина или трейлера.
В сцене Render выберите Animation в SHOW IN RENDER и клип.
Настройте камеру, свет и фон, как для картинки.
Render video… (или Render ▸ Render animation (MP4 / GIF)…). Каждый кадр трассируется отдельно с текущей камеры.
| Настройка | Значения |
|---|---|
| Format | MP4 video (по умолчанию — H.264, играет в браузерах, Discord и на телефонах), Looping GIF, AVI video, PNG frames. |
| Resolution | 640 × 640, 1280 × 720, 1920 × 1080, 1024 × 1024 или Custom (до 4096). |
| Samples per frame | Больше сэмплов — меньше шума и дольше рендер (по умолчанию 64). |
| Video quality (MP4) | High, Medium или Small file. |
Видео использует FPS и длину самого клипа; GIF повторяется бесконечно.
Экспортируйте модель в любую 3D-программу или движок через File ▸ Export. Статичный экспорт бесплатный; персонажи с ригом и анимацией, общие материалы и семейства — в Pro.
| Формат | Меню | Лучше всего для |
|---|---|---|
| FBX | File ▸ Export ▸ FBX (.fbx)… | Unity, Unreal, Blender. Y вверх, без лишнего поворота, модель смотрит в +Z. |
| OBJ | File ▸ Export ▸ Wavefront (.obj)… | Blender и почти всё остальное. Рядом пишутся .mtl и PNG-текстура. |
| glTF (.glb) | File ▸ Export ▸ glTF binary (.glb) — also rig-ready… | Godot, three.js, Blender, Unity с glTFast. Один самодостаточный файл. |
| PLY / STL | File ▸ Export ▸ PLY (.ply)…, File ▸ Export ▸ STL for 3D printing (.stl)… | 3D-печать и просмотрщики. Размер вокселя в миллиметрах. |
| MagicaVoxel .vox | File ▸ Export ▸ MagicaVoxel (.vox)…, Ctrl/⌘+Shift+E | Обмен с MagicaVoxel: текущая модель или все рядом; большие модели режутся на куски 256³. |
| С ригом и анимацией Pro | File ▸ Export ▸ Rigged & animated model (FBX / glTF)… | Персонажи с костями и анимациями — см. Экспорт рига. |
| Общий материал Pro | File ▸ Export ▸ Shared material… | Много моделей на одной текстуре и одном материале — см. Общий материал. |
| Пакет семейства Pro | File ▸ Export ▸ Family pack… | Всё семейство персонажей с настройкой Unity — см. Пакет семейства. |
| Скриншот | File ▸ Export ▸ Viewport screenshot (.png)… | Ровно то, что показывает 3D-вид. |
| Настройка | Что делает |
|---|---|
| Voxel size | Метров на воксель. 0.1 совпадает с экспортом MagicaVoxel: модель в 10 вокселей — 1 м. PLY и STL используют миллиметры. |
| Pivot / origin | Bottom centre (feet) ставит начало координат на землю под моделью — удобно для рига; Centre of the model; Keep editor position. |
| Layers | Merge into one mesh, One object per layer, One object, a group per layer (OBJ) или Rig-ready: a bone per layer (glTF — меш заранее привязан к кости на каждый слой). |
| Models | Текущая модель или все модели проекта — по объекту на каждую. |
| Weld vertices | Каждая часть — один связный меш, так что L (select linked) в Blender берёт её целиком. |
| Merge flat faces | Меньше полигонов. Выключите, чтобы получить квад на каждую грань вокселя — лучший вход для аддонов очистки. |
| Vertex colours | Выключено — как в MagicaVoxel: цвет только из текстуры палитры. |
| Clean mesh (built-in VoxCleaner) | См. ниже. |
| Texture pixels per voxel | Только для чистой сетки. Больше пикселей — цвета чёткие даже с линейной фильтрацией. |
| Watertight (no T-junctions) | Только для чистой сетки. Добавляет вершины там, где сходятся рёбра, чтобы не было тонких щелей. |
Скрытые слои и слои оружия и аксессуаров на сокетах в экспорт не попадают. Выбор запоминается для каждого формата.
Clean mesh — встроенный VoxCleaner: грани сливаются в большие полигоны через цвета, а цвета запекаются в текстурный атлас. Полигонов во много раз меньше, меш герметичный и готов для движков — без аддонов очистки.
| Текстура палитры | Чистая сетка | |
|---|---|---|
| Полигоны | Квад на каждую плоскую одноцветную область | Большие полигоны через цвета |
| Текстура | Полоска цветов палитры | Запечённый атлас (_texture.png) |
| Лучше для | Правок в Blender, перекраски | Движков, маленьких сборок |
File ▸ Export ▸ Rigged & animated model (FBX / glTF)… — или Export rigged FBX / glTF… внизу панелей Rig и Animate — пишет меш, скелет, привязку и все анимации в один файл.
| Формат | Для | Особенности |
|---|---|---|
| FBX — Unity, Unreal | Unity, Unreal и другие движки | Оси костей ровно такие, как ждут движки; текстура приходит с настройками импорта для Unity. |
| FBX — Blender 1.2.7 | Blender | Кости смотрят как в VoxelCdx и сохраняют длину. |
| glTF binary (.glb) | Godot, three.js, веб-просмотрщики | Один самодостаточный файл. |
| Настройка | Что делает |
|---|---|
| Voxel size, Pivot / origin | Как в статичном экспорте. FBX пишется в сантиметрах, поэтому 1 единица Unity = 1 м. |
| Clean mesh | Сливает грани и запекает атлас — во много раз меньше полигонов. |
| Animations | All animations, Only this model's own and changed ones (для Animator Override Controller варианта семейства) или None — model and skeleton only. |
| Weapons & accessories 1.2.8 | Появляется, если у модели есть слои на сокетах: внутри файла на сокетах, внутри файла отдельными объектами или не включать. См. ниже. |
Arm.L…), а корень называется по полю Armature. Каждый клип — отдельная анимация (take).<кость>_scale несёт масштаб там, где обычной трансформацией его не выразить).У FBX-импортёра Blender свои правила: каждая кость смотрит вдоль своей локальной оси Y, её длина берётся по детям, а Ignore Leaf Bones удаляет любую концевую кость. Цель FBX — Blender сделана ровно под это:
_end, который задаёт её точную длину. С включённым Ignore Leaf Bones Blender прячет кончики, а сокеты и кисти остаются.Деформация точно такая же, как у цели для Unity, — отличается только ориентация костей в покое. См. Работа с Blender.
В FBX одна частота кадров на весь файл, а у каждого клипа VoxelCdx свой FPS. Экспорт выбирает частоту, при которой каждый клип ложится на целые кадры, — наименьшее общее кратное частот клипов, до 120 (например клипы на 5 и 12 FPS дают 60), иначе самую высокую. Ключи хранятся в секундах, поэтому каждый клип играет со своей скоростью в Unity и Blender.
Если у модели есть оружие или аксессуары на сокетах, окно экспорта спрашивает, куда их деть:
| Вариант | В файле |
|---|---|
| Inside the file, on their sockets | Каждый — отдельный меш-объект с именем своего слоя, дочерний к кости сокета, с позицией 0, поворотом 0, масштабом 1 — уже в руке или на теле и следует за каждой анимацией. |
| Inside the file as separate objects | Каждый — отдельный объект в корне сцены, стоит там, где его сокет, с началом координат в сокете, но не привязан. Положите его под любой сокет на 0 / 0 / 0. |
| Leave out | Только тело и скелет; сокеты остаются. Каждое оружие или аксессуар выгружается своей кнопкой. |
File ▸ Export ▸ Shared material — one texture for many models… кладёт много моделей — боссов, пропсы, целый уровень — на одну текстуру и один материал. В движке модели с общим материалом батчатся и рисуются быстрее.
| Файл | Содержимое |
|---|---|
Name.vxmat | Описание материала и сохранённые меши всех моделей. |
Name.png | Общая текстура. |
Держите их рядом с моделями — для Unity внутри Assets.
New… — начальный размер текстуры (она растёт сама) и пикселей на воксель. Сохраните его в проект игры.
Откройте модель и нажмите Add “модель”: формат (FBX, OBJ, glTF, glTF + риг, FBX + риг), размер вокселя, pivot, слои. Файл модели сохраняется рядом с материалом.
Add every model of this project или Add files… — несколько файлов .vcdx / .vox сразу.
Изменённая модель помечается changed. Update — или Update N changed — переэкспортирует только эти модели.
File ▸ Export ▸ Family pack… — или Family pack… в блоке FAMILY — хранит всё общее для семейства персонажей в одном файле пакета (.vxmat) и экспортирует или обновляет его в один клик.
| Часть | Что задаётся |
|---|---|
| Семейство | Имя, база с анимациями, кто входит (галочки у моделей проекта с ролями BASE / VARIANT / PROP), какие клипы экспортирует каждый вариант — свои и изменённые, все или никакие. |
| Оружие и аксессуары | Всё, что на сокетах, — отдельные файлы с началом координат в сокете. |
| Sort into folders 1.2.8 | Персонажи идут в заданную папку, оружие — в Weapons/, аксессуары — в Accessories/; в Unity контроллеры ложатся в Animations/, префабы — в Prefabs/. Новые пакеты сортируют по умолчанию; уже выгруженные файлы остаются на месте. |
| Один общий материал | Атлас, пикселей на воксель, максимальный размер, автоувеличение, Repack & shrink, Merge in. Растёт сам, когда добавляются персонажи. |
| Экспорт и очистка | Формат (FBX / glTF), размер вокселя, pivot, чистая сетка VoxCleaner + watertight, папка для файлов. |
| Unity | Автоматическая настройка: аватары, Animator, Override Controller, один .mat на всех и префабы с оружием и аксессуарами на сокетах. |
| Файлы | Каждый файл со статусом (up to date / changed) и Update changed. |
Export / update the whole family выгружает новых и изменённых участников; тех, кого вы убрали из семейства, можно убрать и из пакета (их файлы остаются). Откройте пакет через неделю — настройки на месте; нажмите Export — и всё обновится.
File ▸ Export ▸ Quick family export (separate textures)… — или Export family… в блоке FAMILY — выгружает семейство без общего материала:
.vxfamily с описанием, кто есть кто.Sort into folders 1.2.8 (включено по умолчанию) раскладывает папку как в игровом проекте:
Knights.vxfamily
Models/ Knight01.fbx, Knight02.fbx
Weapons/ Knight01_Sword.fbx, Knight02_Bow.fbx
Accessories/ Knight01_Helmet.fbx
Textures/ PNG + .meta на каждый файл
Animations/ Knight01_Animator.controller, Knight02_Animator.overrideController
Prefabs/ Knight01.prefab, Knight02.prefabAnimations/ и Prefabs/ создаёт помощник Unity при импорте. Выключите опцию, чтобы всё лежало в одной папке, как раньше.
Если включено Set up Unity automatically и папка внутри Assets проекта Unity, ставится помощник VoxelCdx, и Unity настраивает всё при импорте — см. Unity.
VoxelCdx пишет FBX так, как ждёт Unity: без поворота, 1 единица = 1 метр, модель смотрит вперёд (+Z), Arm.L — левая рука персонажа. Анимации приходят отдельными клипами, аватар можно делить между персонажами, а оружие и аксессуары приходят уже на своих сокетах.
File ▸ Export ▸ FBX (.fbx)… с Voxel size 0.1 (10 вокселей = 1 м) или своим масштабом.
Скопируйте .fbx, его текстуру .png и .png.meta текстуры в папку Assets проекта — или экспортируйте прямо туда.
Перетащите модель в сцену. Scale Factor 1 с включённым Convert Units (по умолчанию) — поворачивать не нужно.
Каждый экспорт FBX пишет рядом с текстурой файл Unity .meta, поэтому Unity сразу импортирует её с такими настройками:
| Настройка | Значение | Зачем |
|---|---|---|
| Texture Type | Default | — |
| Filter Mode | Point (no filter) | Цвета вокселей остаются чёткими. |
| Generate Mipmaps | Off | Цвета не размываются вдали. |
| Compression | None | Стандартное сжатие Unity (DXT / BC) хранит блоки 4 × 4 пикселя всего с несколькими цветами, и одиночные пиксели меняют оттенок. |
| Non-Power of 2 | None | Атлас никогда не пересэмплируется. |
| Wrap Mode | Clamp | Края не подхватывают противоположную сторону. |
| Max Size | 16384 | Большие атласы не уменьшаются. |
File ▸ Export ▸ Rigged & animated model… ▸ FBX — Unity, Unreal.
Animation Type: Generic, Avatar Definition: Create From This Model.
Каждый клип VoxelCdx — отдельный клип. Включите Loop Time у зацикленных (Idle, Walk).
Создайте Animator Controller, перетащите в него клипы и назначьте персонажу.
using UnityEngine;
public class PlayClip : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Animator animator;
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
animator.Play("Attack");
}
}
}У всех персонажей должны совпадать имена костей, иерархия и имя Armature. Проще всего дать каждому скелет первого персонажа через Rig ▸ ⋯ ▸ Join a family или Load skeleton….
Avatar Definition: Create From This Model.
Avatar Definition: Copy From Other Avatar, Source — аватар первого персонажа.
Один Animator Controller на всех — клипы первого персонажа играют на остальных с их собственными пропорциями.
Экспортируйте персонажа с Weapons & accessories ▸ Inside the file, on their sockets. В Unity они уже на месте: Armature / … / WeaponSocket.R / Sword, … / Head / HatSocket / Hat — каждый отдельный GameObject с Mesh Renderer на материале персонажа.
Оружие, которое было скрыто в VoxelCdx (остальное на том же сокете), приходит с выключенным Mesh Renderer. Меняйте оружие, включая и выключая рендереры:
using UnityEngine;
public class SwitchWeapon : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Renderer[] weapons;
public void Equip(int index)
{
for (int i = 0; i < weapons.Length; i++)
{
weapons[i].enabled = i == index;
}
}
}Armature / … / WeaponSocket.R.С отдельными файлами смена оружия — это смена дочерних объектов. Из кода:
using UnityEngine;
public class EquipWeapon : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject weaponPrefab;
[SerializeField] private string socketName = "WeaponSocket.R";
private void Start()
{
var socket = FindDeep(transform, socketName);
var weapon = Instantiate(weaponPrefab, socket);
weapon.transform.localPosition = Vector3.zero;
weapon.transform.localRotation = Quaternion.identity;
weapon.transform.localScale = Vector3.one;
}
private static Transform FindDeep(Transform parent, string name)
{
foreach (Transform child in parent)
{
if (child.name == name) return child;
var found = FindDeep(child, name);
if (found != null) return found;
}
return null;
}
}.vxmat внутри Assets и нажмите Install Unity helper в окне общего материала. Скрипт ляжет в Assets/Editor/VoxelCdx.Name.mat рядом с .vxmat и назначает его каждой модели этого материала, чтобы они батчились..mat.С пакетом семейства или быстрым экспортом семейства внутрь Assets помощник настраивает всё при импорте:
Base_Animator.controller с состоянием на каждый клип (Idle по умолчанию);Variant_Animator.overrideController на каждый вариант, заменяющий только его переделанные клипы;С Sort into folders 1.2.8 помощник кладёт контроллеры в Animations/, а префабы — в Prefabs/, рядом с Models/, Weapons/, Accessories/ и Textures/ — см. Быстрый экспорт семейства. FBX сами находят свои текстуры в Textures/, по-прежнему с фильтром Point и без сжатия.
Повторный экспорт обновляет FBX, контроллер и переопределения. Префабы не перезаписываются, так что ваши правки в них в безопасности — удалите префаб, чтобы собрать его заново. Запустить настройку вручную: Assets ▸ VoxelCdx ▸ Set up character families.
Персонажи с ригом идут в Blender через цель FBX — Blender; статичные модели — через OBJ, FBX или glTF. Вот как получить связный скелет, рабочие анимации и чёткие цвета вокселей.
File ▸ Export ▸ Rigged & animated model… ▸ FBX — Blender.
В Blender File ▸ Import ▸ FBX (.fbx) с настройками по умолчанию. Частота кадров сцены берётся из файла.
У каждой конечной кости есть маленький кончик _end, который держит её точную длину. Включите Ignore Leaf Bones в импортёре, чтобы спрятать кончики, — сокеты и кисти останутся.
Каждый клип становится действием Armature|Clip|BaseLayer. Переключайте их в Action Editor (Dope Sheet ▸ Action Editor) или отправьте в NLA.
Blender по умолчанию сглаживает текстуры, и цвета вокселей размываются:
Name.001). Назначьте всем моделям один материал, а остальные удалите через File ▸ Clean Up ▸ Purge Unused Data.glTF binary (.glb) — универсальный формат: один самодостаточный файл с сеткой, текстурой, скелетом и анимациями. Unreal использует FBX.
| Движок | Формат | Заметки |
|---|---|---|
| Godot 4 | glTF (.glb) | Положите файл в проект; анимации появятся в AnimationPlayer, оружие и аксессуары — под костями сокетов. |
| three.js / веб | glTF (.glb) | Загрузка через GLTFLoader; клипы — в gltf.animations. |
| Unreal Engine | FBX — Unity, Unreal | Импортируйте как Skeletal Mesh с анимациями. |
| Unity (glTFast) | glTF (.glb) | FBX проще — см. Unity. |
File ▸ Export ▸ Rigged & animated model… ▸ glTF binary (.glb) — или File ▸ Export ▸ glTF binary (.glb) для статичной модели.
Скопируйте .glb в проект. Двойной клик открывает настройки импорта; каждый клип — анимация в AnimationPlayer.
Откройте материал сетки ▸ Sampling ▸ Filter: Nearest (извлеките материал в окне импорта, чтобы изменение сохранилось).
extends Node3D
@onready var anim: AnimationPlayer = $AnimationPlayer
func _ready() -> void:
anim.play("Idle")
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
if event.is_action_pressed("attack"):
anim.play("Attack")import * as THREE from "three";
import { GLTFLoader } from "three/addons/loaders/GLTFLoader.js";
const mixers = [];
new GLTFLoader().load("hero.glb", (gltf) => {
gltf.scene.traverse((node) => {
if (node.isMesh && node.material.map) {
node.material.map.magFilter = THREE.NearestFilter;
node.material.map.minFilter = THREE.NearestFilter;
node.material.map.needsUpdate = true;
}
});
scene.add(gltf.scene);
const mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene);
mixer.clipAction(THREE.AnimationClip.findByName(gltf.animations, "Walk")).play();
mixers.push(mixer);
});Вызывайте mixer.update(delta) каждый кадр. Видимое оружие и аксессуары — дочерние объекты костей своих сокетов; найти их можно через gltf.scene.getObjectByName("Sword").
Сделайте VoxelCdx таким, как вам нравится: две раскладки, девять встроенных тем — включая три пиксельные со своим расположением панелей — и любой акцентный цвет. Всё применяется сразу и запоминается.
Откройте через Edit ▸ Preferences… ▸ Appearance (Ctrl/⌘+,) или View ▸ Appearance: theme and accent….
| Раскладка | Для кого |
|---|---|
| Professional | Все инструменты в верхней панели, хотбар трансформаций, инструменты ключей, точные числовые поля для костей. |
| Simple | Крупные подписанные инструменты слева от 3D-вида, одно меню кисти, кнопка Transform ▾ и меньше панелей. |
Переключайтесь когда угодно через View ▸ Simple layout (big tools, fewer panels) — ничего не теряется. Всё, что прячет Simple, остаётся в меню и в поиске команд (F3).
Тема меняет панели, таймлайн и фон 3D-вида.
Акцентом подсвечиваются выделение и активные кнопки. Theme colour оставляет у каждой темы свой; или выберите:
Pixel Grey, Pixel Warm и Pixel Dark превращают VoxelCdx в пиксель-арт-редактор:
Ещё они переставляют панели:
| Часть | Где |
|---|---|
| Сцены (Model / Rig / Animate / Render) | Колонка вкладок у левого края |
| Инструменты | Колонка справа |
| Свойства (слои, холст, настройки рендера) | Внизу в Model и Render |
| Хотбар | Внизу |
Внизу свойства раскладывают свои разделы колонками на всю ширину, а панель занимает ровно столько высоты, сколько нужно содержимому. Потяните её верхний край, чтобы задать максимальную высоту, — если содержимого больше, оно прокручивается. В Rig и Animate свойства возвращаются вбок, где дереву костей нужна высота.
Пакет темы — это папка с theme.json (цвета, шрифт, размеры текста и где стоят панели) и необязательными файлами styles.axaml с полным контролем над видом каждого элемента — как CSS для всего приложения. Поделиться темой — значит поделиться её папкой.
В Preferences ▸ Appearance выберите тему и нажмите New theme from the selected one…. VoxelCdx создаст папку с theme.json, styles.axaml, папкой fonts и README, переключится на неё и откроет папку.
Откройте theme.json в любом текстовом редакторе и меняйте цвета. Сохранение файла мгновенно перезагружает тему, пока она включена.
Отправьте папку. Другие кладут её в свою папку тем и нажимают Reload themes.
Папка тем лежит рядом с настройками VoxelCdx — кнопка Open themes folder в Preferences ведёт туда:
%APPDATA%\VoxelCdx\themes
~/Library/Application Support/VoxelCdx/themes
~/.config/VoxelCdx/themes
{
"name": "Neon Night",
"author": "you",
"description": "Dark violet panels with a hot pink accent.",
"base": "VoxelCdx Classic",
"variant": "dark",
"font": "JetBrains Mono",
"colors": {
"Background": "#0E0B16",
"Panel": "#15111F",
"Raised": "#1D1729",
"Accent": "#FF4FA3",
"Text": "#F1E9FF",
"Glow": "#5B2A86",
"ViewTop": "#1B1430",
"ViewBottom": "#07050C"
},
"layout": {
"tools": "top",
"inspector": "right"
},
"styles": ["styles.axaml"]
}| Ключ | Что делает |
|---|---|
name, author, description | Показываются в списке тем. |
base | Встроенная тема-основа — каждый цвет, который вы не указали, берётся из неё (VoxelCdx Classic, Blender Grey, Pixel Grey, Pixel Warm, …). |
variant | dark или light — под него подстраиваются встроенные элементы (меню, поля ввода, полосы прокрутки). |
font | Семейство шрифта: установленное в системе или из файла .ttf / .otf в папке темы fonts. |
pixelText | true рисует текст без сглаживания — для чётких пиксельных шрифтов. |
textSize, largeTextSize | Принудительно ставит этот размер всему тексту (заголовкам — крупный). Для пиксельных шрифтов берите кратное их пиксельному размеру — 16 для шрифта 8 px. |
sectionRules | true рисует пунктир после каждого заголовка раздела, как в классических пиксельных редакторах. |
iconPixel | Рисует каждую иконку пиксель-артом с пикселями такого размера в экранных пикселях (2 — крупно; 0 — гладкие иконки). |
colors | Цвета ниже, как #RRGGBB или #AARRGGBB. |
layout | Где стоят панели — см. ниже. |
styles | Файлы .axaml со своими стилями — см. ниже. |
| Цвет | Где используется |
|---|---|
Background | Окно за всем остальным. |
Panel | Панели и полосы. |
Raised | Заголовки и приподнятые области. |
Border | Линии между панелями. |
StatusBar | Строка состояния. |
Text, SoftText, Muted, Subtle | Текст от самого важного к наименее важному. |
Accent | Выделение и активные кнопки (если пользователь не выбрал акцент). |
Control, ControlHover, ControlBorder | Кнопки, поля и их рамки. |
Popup | Меню и всплывающие окна. |
Track | Слайдеры и таймлайн. |
ViewTop, ViewBottom | Градиент фона 3D-вида. |
Hover, Overlay, OverlayBorder | Подсветка при наведении и подложки на 3D-виде. |
Для пиксельного стиля: Outline, BevelLight, BevelDark (светлая и тёмная грань кнопки), Field, FieldShade, SectionText, Pressed, Tooltip, List, SelectionText. Грани также превращаются в ресурсы теней ButtonBevelShadow, ButtonPressedShadow, FieldBevelShadow и PopupHardShadow.
Свои цвета: любое другое имя становится кистью с этим именем и суффиксом Brush — "Glow": "#7CFFCB" превращается в GlowBrush, который ваши стили могут взять как {DynamicResource GlowBrush}.
| Ключ | Значения | Что двигается |
|---|---|---|
tools | top, left, right | Строка инструментов; слева и справа становится колонкой. |
palette | left, right | Панель палитры. |
inspector | left, right, bottom | Панель свойств. Внизу её разделы встают рядом в Model и Render. |
scenes | toolbar, left | Переключатель сцен — left делает вертикальные вкладки Model / Rig / Animate / Render у левого края. |
modelTabs | top, bottom | Полоса вкладок моделей. |
hotbar | top, bottom | Хотбар трансформаций. |
timeline | top, bottom | Таймлайн Animate. |
statusBar | top, bottom | Строка состояния. |
"layout": {
"scenes": "left",
"tools": "right",
"inspector": "bottom",
"hotbar": "bottom"
}Файлы стилей — это Avalonia XAML, они загружаются поверх стилей приложения, поэтому поменять можно что угодно: цвета, шрифты и размеры, отступы, скругления, рамки, тени, даже целые шаблоны элементов. Селекторы работают как в CSS: Button, Button.small, Button:pointerover, ListBox.layers ListBoxItem:selected, TextBlock.section.
<Styles xmlns="https://github.com/avaloniaui"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml">
<!-- Section titles in the accent colour -->
<Style Selector="TextBlock.section">
<Setter Property="FontWeight" Value="Bold" />
<Setter Property="Foreground" Value="{DynamicResource AccentTextBrush}" />
</Style>
<!-- Rounder buttons and boxes -->
<Style Selector="Button, ToggleButton, RadioButton, ComboBox, TextBox">
<Setter Property="CornerRadius" Value="8" />
</Style>
<!-- The active layer row in your own "Glow" colour -->
<Style Selector="ListBox.layers Border.layerpick.active">
<Setter Property="Background" Value="{DynamicResource GlowBrush}" />
</Style>
</Styles>Классы, которые используются по всему приложению: section, muted, hint, small, mini, icon, accent, segment, seg, toolgroup, separator, compact, layerpick, folderline, bindingrow, bonechip, filecard.
Ресурсы, которые можно брать: AppBackgroundBrush, PanelBrush, PanelRaisedBrush, PanelBorderBrush, StatusBarBrush, TextBrush, SoftTextBrush, MutedTextBrush, SubtleTextBrush, AccentBrush, AccentSoftBrush, AccentFaintBrush, AccentStrongSoftBrush, AccentTextBrush, ControlBrush, ControlHoverBrush, ControlBorderBrush, PopupBrush, TrackBrush, HoverBrush, OverlayBrush, OverlayBorderBrush, AppFontFamily.
Положите файлы .ttf или .otf в папку темы fonts и укажите в "font" имя семейства из самого файла (не имя файла). Без font тема использует шрифт приложения; имя, которого нет в fonts, ищется среди шрифтов, установленных в системе.
{
"name": "My Pixel",
"base": "Pixel Dark",
"font": "Press Start 2P",
"pixelText": true,
"textSize": 8,
"largeTextSize": 16,
"iconPixel": 2,
"sectionRules": true
}Edit ▸ Preferences… (Ctrl/⌘+,) — три вкладки: Saving, Keyboard и Appearance.
| Настройка | Что делает |
|---|---|
| When a project with changes is closed | Спросить, сохранить автоматически или не спрашивать. VoxelCdx сравнивает реальное содержимое с последним сохранением, поэтому копирование, выделение, переключение слоёв или отмена до сохранённого состояния изменением не считаются. |
| Autosave | Выкл., копия для восстановления или сохранение самого файла проекта каждые N минут — как автосохранение в Blender или Visual Studio. Новые несохранённые проекты и файлы .vox всё равно получают копию для восстановления. |
| MagicaVoxel files | Open each MagicaVoxel object as its own model — сцены с несколькими объектами становятся вкладками моделей. Выключите, чтобы вся сцена была слоями одной модели. |
У каждой команды может быть одно или несколько сочетаний:
Ctrl+D, чтобы узнать, что это сочетание делает.Edit ▸ Keyboard shortcuts… (Ctrl/⌘+K) открывает эту вкладку сразу; Help ▸ Quick reference показывает шпаргалку. Полный список стандартных сочетаний — в разделе Горячие клавиши.
Раскладка, цветовая тема, свои темы и акцентный цвет — см. Оформление и темы и Своя тема.
Когда Discord запущен, ваш профиль показывает, что вы работаете в VoxelCdx и чем заняты — моделированием, ригом, рендером. Статуса нет? В Discord проверьте Settings ▸ Activity Privacy (показывать активность), что ваш статус не «Невидимый» и что активность не выключена для сервера.
Каждая команда VoxelCdx со стандартным сочетанием. Список собирается из самого приложения, поэтому всегда полный. Поменять любое сочетание — Edit ▸ Keyboard shortcuts… (Ctrl/⌘+K); команды без сочетания — в одном нажатии F3 через поиск команд.
| Команда | Клавиши |
|---|---|
| Search commands… | F3 Ctrl/⌘+R |
| Preferences… | Ctrl/⌘+, |
| Keyboard shortcuts… | Ctrl/⌘+K |
| Show / hide file browser | B |
| Start screen | Ctrl/⌘+Shift+H |
| Documentation (RU / EN) | F1 |
| Discord server | Поиск команд |
| YouTube channel — tutorials and updates | Поиск команд |
| Appearance: theme, accent, Simple / Professional layout… | Поиск команд |
| Switch Simple ⇄ Professional layout | Поиск команд |
| Команда | Клавиши |
|---|---|
| New project… | Ctrl/⌘+N |
| Open… | Ctrl/⌘+O |
| Save | Ctrl/⌘+S |
| Save as… | Ctrl/⌘+Shift+S |
| Import 3D model (FBX, OBJ, glTF, STL)… | Ctrl/⌘+Shift+I |
| Import MagicaVoxel (.vox)… | Поиск команд |
| Import image… | Поиск команд |
| Add a file as a new model… | Поиск команд |
| Export MagicaVoxel (.vox)… | Ctrl/⌘+Shift+E |
| Export OBJ… | Поиск команд |
| Export FBX… | Поиск команд |
| Export glTF (.glb)… | Поиск команд |
| Export PLY… | Поиск команд |
| Export STL… | Поиск команд |
| Save viewport screenshot… | Поиск команд |
| Export rigged & animated model (FBX / glTF)… | Поиск команд |
| Shared material — one texture for many models… | Поиск команд |
| Family pack — skeleton family + animations + weapons + shared material + Unity… | Поиск команд |
| Quick family export (no shared material)… | Поиск команд |
| Команда | Клавиши |
|---|---|
| Render image… | Ctrl/⌘+Shift+R |
| Restart render | Поиск команд |
| Команда | Клавиши |
|---|---|
| Undo | Ctrl/⌘+Z |
| Redo | Ctrl/⌘+Shift+Z Ctrl/⌘+Y |
| Cut | Ctrl/⌘+X |
| Copy (the selection — with nothing selected, the whole layer) | Ctrl/⌘+C |
| Paste (a copied layer comes in as a new layer) | Ctrl/⌘+V |
| Duplicate selection | Ctrl/⌘+D |
| Delete selection | Delete Backspace |
| Paint selection with current colour | Поиск команд |
| Clear layer… | Поиск команд |
| Команда | Клавиши |
|---|---|
| Select all | Ctrl/⌘+A |
| Deselect | Esc Ctrl/⌘+Shift+A |
| Invert selection | Ctrl/⌘+I |
| Select voxels of the current colour | Поиск команд |
| Grow selection | Поиск команд |
| Fill selection box with current colour | Shift+F |
| Magic wand: toggle contiguous | Поиск команд |
| Команда | Клавиши |
|---|---|
| Attach | 1 |
| Erase | 2 |
| Paint | 3 |
| Colour picker | 4 |
| Select | 5 |
| Magic wand (select a colour) | M |
| Move tool (drag the arrows to move the selection) | T |
| Команда | Клавиши |
|---|---|
| Free brush | 6 |
| Line | 7 |
| Box / rectangle | 8 |
| Volume (3D box between two points) | V |
| Face / extrude | 9 |
| Fill | 0 |
| Fill: toggle touching voxels only | Поиск команд |
| Spray | - |
| Smaller brush | [ |
| Bigger brush | ] |
| Cube / sphere brush | C |
| Mirror drawing X (left ↔ right): add, paint and erase on both sides | X |
| Mirror drawing Y (top ↔ bottom): add, paint and erase on both sides | Y |
| Mirror drawing Z (front ↔ back): add, paint and erase on both sides | Z |
| Команда | Клавиши |
|---|---|
| Flip X | Alt+X |
| Flip Y | Alt+Y |
| Flip Z | Alt+Z |
| Rotate around X +90° | Поиск команд |
| Rotate around X −90° | Поиск команд |
| Rotate around Y +90° | R |
| Rotate around Y −90° | Shift+R |
| Rotate around Z +90° | Поиск команд |
| Rotate around Z −90° | Поиск команд |
| Mirror copy along X | Shift+Alt+X |
| Mirror copy along Y | Shift+Alt+Y |
| Mirror copy along Z | Shift+Alt+Z |
| Scale ×2 | Поиск команд |
| Scale ×½ | Поиск команд |
| Centre on ground | Поиск команд |
| Nudge +X | Поиск команд |
| Nudge −X | Поиск команд |
| Nudge +Y | Поиск команд |
| Nudge −Y | Поиск команд |
| Nudge +Z | Поиск команд |
| Nudge −Z | Поиск команд |
| Команда | Клавиши |
|---|---|
| Hollow | Поиск команд |
| Fill interior | Поиск команд |
| Grow (dilate) | Поиск команд |
| Shrink (erode) | Поиск команд |
| Smooth | Поиск команд |
| Remove floating pieces… | Поиск команд |
| Colour noise… | Поиск команд |
| Height gradient… | Поиск команд |
| Replace colour… | Поиск команд |
| Команда | Клавиши |
|---|---|
| Generate shape… | Поиск команд |
| Generate terrain… | Поиск команд |
| Команда | Клавиши |
|---|---|
| Canvas size… | Поиск команд |
| Fit canvas to model | Поиск команд |
| Frame canvas | Поиск команд |
| Команда | Клавиши |
|---|---|
| New layer | Ctrl/⌘+Shift+L |
| Duplicate layer | Поиск команд |
| Rename layer (the one under the mouse, else the active one) | F2 |
| Merge layer down | Поиск команд |
| Delete layer | Поиск команд |
| Move layer up | Поиск команд |
| Move layer down | Поиск команд |
| Solo layer | Поиск команд |
| Copy layers (to paste here or in another file) | Ctrl/⌘+Shift+C |
| Paste layers | Ctrl/⌘+Shift+V |
| Команда | Клавиши |
|---|---|
| New model… | Ctrl/⌘+Shift+N |
| Duplicate model | Поиск команд |
| Rename model… | Поиск команд |
| Delete model… | Поиск команд |
| Previous model | Ctrl/⌘+Page Up |
| Next model | Ctrl/⌘+Page Down |
| Команда | Клавиши |
|---|---|
| Previous palette page | , |
| Next palette page | . |
| New palette page… | Поиск команд |
| Duplicate palette page | Поиск команд |
| Rename palette page… | Поиск команд |
| Delete palette page… | Поиск команд |
| Load palette… | Поиск команд |
| Save palette… | Поиск команд |
| Copy colour | Поиск команд |
| Paste colour | Поиск команд |
| Palette gradient from selected… | Поиск команд |
| Команда | Клавиши |
|---|---|
| Model ⇄ Render scene | Tab |
| Frame model | F |
| Grid | G |
| Orthographic camera | O |
| Voxel edges | Поиск команд |
| Ambient occlusion | Поиск команд |
| Axis gizmo | Поиск команд |
| Symmetry planes | Поиск команд |
| Dim inactive layers | Поиск команд |
| Show / hide the skeleton | Shift+Alt+H |
| Skeleton in front of the model | Поиск команд |
| Show / hide the palette panel | Shift+N |
| Show / hide the properties panel | N |
| Show / hide the viewport hints | Alt+H |
| Camera: Front | Num 1 |
| Camera: Back | Ctrl+Num 1 |
| Camera: Right | Num 3 |
| Camera: Left | Ctrl+Num 3 |
| Camera: Top | Num 7 |
| Camera: Bottom | Ctrl+Num 7 |
| Camera: Iso | Num 5 |
| Команда | Клавиши |
|---|---|
| Model scene | Ctrl/⌘+1 |
| Rig scene (bones) | Ctrl/⌘+2 |
| Animate scene (timeline) | Ctrl/⌘+3 |
| Render scene | Ctrl/⌘+4 |
| Команда | Клавиши |
|---|---|
| Auto-rig: a bone per layer | Поиск команд |
| Extrude a child bone from the selected bone | Alt+E |
| Selection to new layer (body part) | Shift+L |
| Select all bones | Ctrl/⌘+A |
| Deselect bones | Esc Alt+A |
| Selected bones follow the active bone (set parent) | Ctrl/⌘+P |
| Free the selected bones (clear parent) | Alt+P |
| Команда | Клавиши |
|---|---|
| Rotate gizmo (bones) | R |
| Move gizmo (bones) | G |
| Scale gizmo (bones) | T |
| Play / pause | P |
| Key the selected bones | I |
| Key all bones | Shift+I |
| Copy keys (or the pose) | Ctrl/⌘+C |
| Paste keys on the playhead | Ctrl/⌘+V |
| Paste keys flipped (left ↔ right) | Ctrl/⌘+Shift+V Ctrl/⌘+Alt+V |
| Flip selected keys (left ↔ right) | Поиск команд |
| Previous frame | ← |
| Next frame | → |
| Previous key | Shift+← |
| Next key | Shift+→ |
| Действие | Управление |
|---|---|
| Вращать камеру | Правая или средняя кнопка мыши, Space + левая кнопка |
| Сдвигать | Shift + вращение |
| Приближать | Колесо, щипок на трекпаде |
| Летать | W A S D, Q / E вниз / вверх, Shift быстрее |
| Взять цвет любым инструментом | Alt + клик |
| Добавить к выделению / убрать из него | Shift / Ctrl/⌘ + протяжка |
| Двигать воксели выделения | Shift + протяжка стрелки выделения |
| Привязка гизмо (кости, оружие, аксессуары) | Ctrl/⌘ во время протяжки |
| Действие | Управление |
|---|---|
| Выбрать диапазон слоёв | Shift + клик |
| Добавить или убрать один слой | Ctrl/⌘ + клик |
| Переименовать слой под мышью | F2 |
| Масштаб таймлайна | Ctrl + колесо |
| Прокрутка таймлайна | Shift + колесо |
| Сбросить вид таймлайна | Home |
| Крупнее или мельче образцы палитры | Ctrl/⌘ + колесо над палитрой |
| Масштаб правой панели | Ctrl/⌘ + колесо над ней |
Что VoxelCdx сохраняет, что открывает и как бережёт вашу работу.
| Файл | Содержимое |
|---|---|
.vcdx | Проект: модели, слои, холсты, страницы палитры, материалы, кости, привязка, анимации, история инструментов ключей, оружие и аксессуары, папки, настройки рендера и превью. |
.vox | MagicaVoxel — открывает и сохраняет. |
.vxmat + .png | Общий материал или пакет семейства и его текстура. |
.vxskel | Шаблон скелета. |
.vxfamily | Описание семейства, которое пишет быстрый экспорт семейства и читает помощник Unity. |
theme.json + styles.axaml | Пакет темы — см. Своя тема. |
.vcdx и файлы .vox..vox открываются; 3D-модели и картинки импортируются.| Формат | Открыть / импорт | Экспорт | Риг и анимация |
|---|---|---|---|
.vcdx | ✓ | ✓ | ✓ |
.vox (MagicaVoxel) | ✓ | ✓ | — |
| FBX | ✓ (вокселизация) | ✓ | ✓ Pro |
| glTF / GLB | ✓ (вокселизация) | ✓ | ✓ Pro |
| OBJ (+ MTL) | ✓ (вокселизация) | ✓ | — |
| STL | ✓ (вокселизация) | ✓ | — |
| PLY | — | ✓ | — |
| PNG / JPEG / картинки | ✓ (пиксель-арт, карта высот) | Рендеры, скриншоты | — |
| MP4 / GIF / AVI | — | Рендер видео | — |
Палитры (.png, .gpl, .pal, .hex, .txt) | ✓ | ✓ | — |
Быстрые ответы на самые частые вопросы. Не нашли свой? Ищите через / или спросите в Discord .
Активный слой заблокирован или скрыт, либо вы рисуете вне холста. Проверьте глаз и замок в списке слоёв и Model ▸ Frame canvas, чтобы увидеть холст.
Выбрано несколько слоёв (их число — под списком слоёв). Paint, Select и действия с выделением работают по всем. Обычный клик по одному слою снимает группу. См. Слои.
Воксели вне холста сохраняются. Верните их или используйте Model ▸ Fit canvas to model.
Кликните первый слой и Shift + клик по последнему (или Ctrl/⌘ + клик по нужным), затем Move (T), стрелки или FLIP / ROTATE — все выбранные слои двигаются как один.
Её воксели не привязаны к этой кости. В Rig: поле кости слоя в BINDING, Part to bone или Nearest bones. См. Привязка вокселей.
Исправлено в 1.2.5 — обновите VoxelCdx (Help ▸ Download the latest version…).
Кнопка в руке рядом с оружием ▸ Size (например ×0.5) и Grip на рукояти. Воксели не меняются, а экспорт получает тот же размер.
Сокет аксессуара висит не на той кости. Кнопка на теле рядом с аксессуаром ▸ Follows ▸ Head. См. Аксессуары.
У костей нет пары по имени. Назовите их Arm.L / Arm.R или используйте Rig ▸ ⋯ ▸ Name bones for Unity.
Unity сжал или отфильтровал текстуру. Копируйте .png.meta, который VoxelCdx пишет рядом с текстурой, вместе с PNG — или выставьте вручную Filter Mode: Point, Compression: None, Generate Mipmaps: off. См. Чёткие текстуры.
Используйте Voxel size 0.1 и Scale Factor 1 с включённым Convert Units. VoxelCdx пишет FBX в сантиметрах, как ждёт Unity.
Экспортируйте персонажа с Weapons & accessories ▸ Inside the file, on their sockets — оно появится под костями сокетов. Оружие с выключенным Mesh Renderer было скрыто в VoxelCdx (на том же сокете было показано другое); включите его, чтобы сменить. См. Оружие и аксессуары.
Разные имена костей, иерархия или имя armature. Дайте им одинаковый скелет через Join a family и поставьте Copy From Other Avatar. См. Unity.
Ignore Leaf Bones удаляет конечные кости из FBX в стиле Unity. Экспортируйте как FBX — Blender — у его конечных костей есть кончики _end, так что сокет сохранится в любом случае.
До 1.2.7 клипы с разным FPS в одном FBX пересчитывались по частоте первого клипа. Обновитесь и экспортируйте снова — теперь каждый клип ложится на целые кадры.
Так Blender читает кости из FBX в стиле Unity. Экспортируйте как FBX — Blender.
Поставьте у узла Image Texture Interpolation на Closest.
Image ▸ Reload (Alt+R) в Image Editor; если текстура выросла — импортируйте модели заново.
Откройте Системные настройки ▸ Конфиденциальность и безопасность и нажмите Всё равно открыть — нужно один раз, потому что приложение пока не нотаризовано.
Да. VoxelCdx переходит на Free; каждый проект, включая проекты с ригом, по-прежнему открывается и сохраняется. Активируйте ключ — и Pro вернётся.
На старом компьютере: окно лицензии ▸ Deactivate this computer, нажмите ещё раз для подтверждения. Или удалите старый компьютер на странице аккаунта .
Слова, которые используются в документации, в одном месте.
| Термин | Значение |
|---|---|
| Воксель | Кубик на сетке — пиксель в 3D. |
| Холст | Коробка, в которой строится модель; воксели вне её сохраняются, но рисовать там нельзя. См. Холст. |
| Слой | Часть модели, которую можно отдельно скрыть, заблокировать, сдвинуть и привязать к кости. |
| Модель | Один объект проекта со своими слоями, холстом, скелетом и анимациями. Показывается вкладкой. |
| Размещение | Модель, поставленная внутрь другой, — связанная (правки идут в оригинал) или свободный вариант. |
| Страница палитры | Полный набор из 1024 цветов; проект может переключаться между несколькими. |
| Материал | Как цвет выглядит в рендере: Diffuse, Metal, Glass или Emit. |
| Режим кисти | Форма мазка — Free, Line, Box, Volume, Face, Fill, Spray. |
| Рамка выделения | Коробка вокруг выделенных вокселей с шестью стрелками для изменения размера. |
| Кость | Сустав (head) и конец (tail); привязанные воксели следуют за ней. |
| Корень | Кость, которая не следует ни за какой другой. |
| Armature | Корневой объект скелета в FBX / glTF. |
| Иерархия | Какая кость за какой следует — как рука за телом. |
| Привязка | Какие воксели за какой костью следуют: по слою или покраской по вокселям. |
| Сокет | Маленькая вспомогательная кость, которая держит оружие или аксессуары. |
| Оружие | Слой в руке на сокете; на одном сокете видно одно за раз. |
| Аксессуар | Слой на теле на сокете — шапка, пояс; видно сколько угодно сразу. |
| Клип | Одна анимация — Idle, Walk, Attack — со своей длиной, FPS и зацикливанием. |
| Ключ | Записанная поза кости на кадре. |
| Интерполяция | Как кость движется от ключа к ключу. |
| Dope sheet | Таймлайн со строкой на кость и ромбиком на ключ. |
| Инструмент ключей | Ползунок, который меняет выбранные ключи — смешать, вставить промежуточную позу, усилить, сгладить, масштабировать, наклонить. |
| Семейство | Базовая модель с анимациями и варианты, которые используют её скелет. |
| Переопределение | Своя версия некоторых костей варианта в клипе базы (✎). |
| Общий материал | Одна текстура и материал на много моделей (.vxmat). |
| Атлас | Текстура с запечёнными цветами чистой сетки. |
| Чистая сетка | Экспорт с гранями, слитыми поверх цветов, и запечённым атласом. |
| Pivot | Начало координат экспортированной модели. |
| Трассировка путей | Метод рендера, который моделирует свет; сэмплы — сколько раз трассируется каждый пиксель. |