VoxelCdx

VoxelCdx — руководствоVoxelCdx — user guide

Воксельный редактор от Collidx Studio: моделирование, риг, анимация, рендер и экспорт в игровые движки. Здесь описано всё: что где находится, для чего нужно и как этим пользоваться.

A voxel editor by Collidx Studio: modeling, rigging, animation, rendering and export to game engines. Everything is described here — where each feature lives, what it is for and how to use it.

Ничего не найдено.Nothing found.

1ОбзорOverview

VoxelCdx работает в четырёх сценах. Переключатель сцен находится слева на панели инструментов, клавиши Ctrl/⌘+1…4.

СценаДля чегоКлавиша
ModelСтроить и красить воксели, слои, модели, палитра, фильтры, генераторы.Ctrl/⌘+1
RigКости, иерархия («за кем следует»), привязка вокселей к костям, сокеты оружия.Ctrl/⌘+2
AnimateКлипы, позы, ключи, таймлайн (dope sheet), инструменты ключей.Ctrl/⌘+3
RenderФотореалистичный рендер трассировкой путей, свет, материалы, сохранение картинок.Ctrl/⌘+4, Tab

Проект (.vcdx) хранит сколько угодно моделей (как объекты MagicaVoxel), у каждой свои слои, холст, риг и анимации. Палитра — 1024 цвета с материалами, страниц палитры может быть несколько.

Клавиши на macOS и WindowsВезде, где написано Ctrl/⌘, на Windows нажимай Ctrl, на macOS — ⌘. Любую клавишу можно переназначить: Edit ▸ Keyboard shortcuts.

VoxelCdx works in four scenes. The scene switcher is on the left of the toolbar; keys Ctrl/⌘+1…4.

SceneWhat it is forKey
ModelBuild and paint voxels; layers, models, palette, filters, generators.Ctrl/⌘+1
RigBones, hierarchy ("which bone follows which"), binding voxels to bones, weapon sockets.Ctrl/⌘+2
AnimateClips, poses, keys, the timeline (dope sheet), key tools.Ctrl/⌘+3
RenderPhotoreal path-traced rendering, lights, materials, saving images.Ctrl/⌘+4, Tab

A project (.vcdx) holds any number of models (like MagicaVoxel objects), each with its own layers, canvas, rig and animations. The palette has 1024 colours with materials, and a project can hold several palette pages.

Keys on macOS and WindowsWherever you see Ctrl/⌘, press Ctrl on Windows and ⌘ on macOS. Every shortcut can be changed in Edit ▸ Keyboard shortcuts.

2Начало работыGetting started

Стартовый экран

Появляется при запуске (отключается в настройках). Слева — New, Open и быстрые размеры холста (кнопки 16…256), справа — недавние проекты с превью, размером и именами моделей. Если прошлый сеанс закрылся без сохранения, здесь же предлагается восстановить работу. Открыть экран снова: File ▸ Start screen или Ctrl/⌘+Shift+H.

Новый проект

  1. Холст — готовые размеры от 16³ до 256³, свои X/Y/Z или Unlimited world (без границ). Размер можно поменять позже: Model ▸ Canvas size.
  2. Start with — Empty (только сетка), Cube (маленький блок), Floor (плита в один воксель) или Solid (весь холст заполнен, чтобы вырезать).
  3. Palette — стартовая палитра: Default, Pastel, Vivid, Earth, Warm, Cool, Grayscale.

Открытие файлов

  • File ▸ Open (Ctrl/⌘+O) — проекты .vcdx и файлы MagicaVoxel .vox.
  • Перетащи файл в окно: проект или .vox откроется, 3D-модель или картинка будут импортированы.
  • Недавние файлы — на стартовом экране, в меню File и в файловом браузере (стрелка у правого края вьюпорта, B).

Первые шаги

  1. Выбери цвет в палитре слева и инструмент Attach (1). Кликай по земле или граням — появляются воксели.
  2. Крути камеру правой или средней кнопкой, панорамируй с Shift, приближай колёсиком. F показывает всю модель.
  3. Попробуй режимы кисти: Box (8) для прямоугольников с высотой, Face (9) для выдавливания граней.
  4. Сохрани: Ctrl/⌘+S. Не знаешь, где команда — F3 или Ctrl/⌘+R.

Start screen

Shown at launch (can be turned off in Preferences). On the left: New, Open and quick canvas sizes (16…256); on the right: recent projects with a preview, size and model names. If the last session closed without saving, you are offered to recover your work here. Open it again with File ▸ Start screen or Ctrl/⌘+Shift+H.

New project

  1. Canvas — presets from 16³ to 256³, custom X/Y/Z or Unlimited world. You can resize later with Model ▸ Canvas size.
  2. Start with — Empty (just the grid), Cube (a small block), Floor (a one-voxel plate) or Solid (the whole canvas filled, to carve).
  3. Palette — the starting palette: Default, Pastel, Vivid, Earth, Warm, Cool, Grayscale.

Opening files

  • File ▸ Open (Ctrl/⌘+O) — .vcdx projects and MagicaVoxel .vox files.
  • Drop a file onto the window: projects and .vox open, 3D models and images are imported.
  • Recent files — on the start screen, in the File menu and in the file browser (arrow on the right edge of the viewport, B).

First steps

  1. Pick a colour in the palette on the left and the Attach tool (1). Click the ground or faces to add voxels.
  2. Orbit with the right or middle mouse button, pan with Shift, zoom with the wheel. F frames the model.
  3. Try the brush modes: Box (8) for rectangles with height, Face (9) to extrude faces.
  4. Save with Ctrl/⌘+S. Can't find a command? Press F3 or Ctrl/⌘+R.

3ИнтерфейсInterface

Меню

File, Edit, Select, Transform, Filters, Model, Layer, Scene, View, Render, Help. Рядом с пунктами видны текущие горячие клавиши.

Панель инструментов

Переключатель сцен, инструменты и режимы кисти текущей сцены, симметрия, отмена/повтор, настройки.

Хотбар

Строка под панелью инструментов: All actions (поиск команд), Keys (клавиши), FLIP, ROTATE и MIRROR по X/Y/Z, масштаб ×2/×½, «на землю», фильтры Hollow, Fill, Smooth, Grow, Shrink и Fill box.

Вкладки моделей

Над вьюпортом: переключение моделей, + новая модель, ⋯ действия. Двойной клик — переименовать.

Левая панель

Палитра, страницы палитры, недавние цвета, материал выбранного цвета. Видна в сценах Model и Render.

Правая панель

Свойства текущей сцены: слои и холст (Model), скелет, кость, привязка, оружие (Rig/Animate), свет и камера (Render).

Таймлайн

Внизу в сцене Animate: клипы, ключи, инструменты ключей, dope sheet.

Строка состояния

Число вокселей и слоёв, выделение, подсказка под курсором, сообщения, статистика отрисовки.

F3 или Ctrl/⌘+R — как поиск меню в Блендере. Набери часть названия («зерк», «mirror», «key») — увидишь команду с её клавишей, Enter выполняет. Сверху показываются недавно использованные.

Размер и скрытие панелей

  • Тяни край палитры, правой панели, списка костей и верх таймлайна, чтобы менять их размер. Размеры запоминаются.
  • Двойной клик по краю панели скрывает её. Вернуть — стрелка у края вьюпорта, N (правая панель), Shift+N (палитра) или View.
  • Подсказки поверх вьюпорта (инструмент слева сверху, модель и холст справа сверху, клавиши навигации снизу) отключаются по отдельности в View ▸ Hints on the viewport или все сразу Alt+H.

Числовые поля

Как в Блендере: тяни поле мышью влево или вправо, чтобы менять значение (Shift — мелко, Ctrl/⌘ — крупно). Клик — ввод с клавиатуры, Enter или Esc — выйти. Стрелки ‹ › по краям появляются при наведении.

Файловый браузер

Стрелка у правого края вьюпорта (B) выдвигает панель в стиле Blockbench: карточки с превью для каждого .vcdx/.vox в папке, вложенные папки, фильтр, сортировка, ползунок размера карточек. Наведение показывает крупное превью, число вокселей, размер и модели. Двойной клик открывает. ПКМ — добавить в текущий проект как модель, переименовать, показать в папке.

Menu

File, Edit, Select, Transform, Filters, Model, Layer, Scene, View, Render, Help. The current shortcuts are shown next to the items.

Toolbar

Scene switcher, the current scene's tools and brush modes, symmetry, undo/redo, preferences.

Hotbar

The row under the toolbar: All actions (command search), Keys (shortcuts), FLIP, ROTATE and MIRROR on X/Y/Z, scale ×2/×½, centre on ground, the Hollow, Fill, Smooth, Grow, Shrink filters and Fill box.

Model tabs

Above the viewport: switch models, + new model, ⋯ actions. Double-click to rename.

Left panel

Palette, palette pages, recent colours, the selected colour's material. Visible in Model and Render.

Right panel

Properties of the current scene: layers and canvas (Model); skeleton, bone, binding, weapons (Rig/Animate); lights and camera (Render).

Timeline

At the bottom in Animate: clips, keys, key tools, the dope sheet.

Status bar

Voxel and layer counts, selection, what is under the cursor, messages, render statistics.

Command search

F3 or Ctrl/⌘+R — like Blender's menu search. Type part of a name ("mirror", "key", "export") to see the command with its shortcut; Enter runs it. Recently used commands are listed first.

Resizing and hiding panels

  • Drag the edge of the palette, the right panel, the bone list and the top of the timeline to resize them. Sizes are remembered.
  • Double-click a panel edge to hide it. Bring it back with the arrow at the viewport edge, N (right panel), Shift+N (palette) or the View menu.
  • The viewport hints (tool at top-left, model and canvas at top-right, navigation keys at the bottom) can be turned off one by one in View ▸ Hints on the viewport, or all at once with Alt+H.

Number fields

Like Blender: drag a field left or right to change the value (Shift fine, Ctrl/⌘ coarse). Click to type; Enter or Esc to leave. The ‹ › arrows at the edges appear on hover.

File browser

The arrow on the right edge of the viewport (B) slides out a Blockbench-style panel: cards with previews for every .vcdx/.vox in a folder, sub-folders, filter, sort and a card-size slider. Hover for a large preview with voxel count, size and models. Double-click opens; right-click adds it to the current project as a model, renames or reveals it.

4Камера и вьюпортCamera & viewport

ДействиеУправление
Вращать камеруПКМ или средняя кнопка, либо Space + ЛКМ
ПанорамаShift + вращение
ЗумКолесо, щипок на тачпаде
Полёт над холстомWASD, Q/E вниз/вверх, с Shift быстрее
Показать модель целикомF
Спереди / справа / сверхуNum 1 / Num 3 / Num 7
Сзади / слева / снизуCtrl+Num 1 / Num 3 / Num 7
ИзометрияNum 5
Ортографическая камераO
СеткаG (в Model)

Слева внизу — оси X Y Z. Кружки с буквами — положительные направления, бледные — отрицательные. Клик по кружку ставит камеру ровно с этой стороны, повторный клик — с противоположной. Скрыть оси: View ▸ Axis gizmo.

Отображение (меню View)

  • Grid — сетка на земле; Voxel edges — рёбра вокселей; Ambient occlusion — затенение в углах.
  • Symmetry planes — плоскости симметрии; Dim inactive layers — приглушить неактивные слои.
  • Skeleton и Skeleton in front of the model — показ костей (сцены Rig/Animate).
  • File ▸ Export ▸ Viewport screenshot — сохранить картинку вьюпорта в PNG.
Где «перед» моделиВид спереди (Num 1) смотрит на модель со стороны +Z. Персонаж, построенный лицом к этому виду, в Unity смотрит вперёд (+Z), а его левая рука — это +X в VoxelCdx.
ActionControl
OrbitRight or middle mouse button, or Space + left
PanShift + orbit
ZoomWheel, trackpad pinch
Fly over the canvasWASD, Q/E down/up, Shift faster
Frame the modelF
Front / right / topNum 1 / Num 3 / Num 7
Back / left / bottomCtrl+Num 1 / Num 3 / Num 7
IsometricNum 5
Orthographic cameraO
GridG (in Model)

Axis navigator

Bottom-left: the X Y Z axes. Circles with letters are positive directions, pale circles are negative. Click a circle to look from that side; click again for the opposite side. Hide it with View ▸ Axis gizmo.

Display (View menu)

  • Grid — ground grid; Voxel edges — voxel outlines; Ambient occlusion — corner shading.
  • Symmetry planes — show symmetry planes; Dim inactive layers — fade the other layers.
  • Skeleton and Skeleton in front of the model — bone display (Rig/Animate).
  • File ▸ Export ▸ Viewport screenshot — save the viewport as PNG.
Where the model's front isThe front view (Num 1) looks at the model from +Z. A character built facing this view faces forward (+Z) in Unity, and its left hand is +X in VoxelCdx.

5МоделированиеModeling

Инструменты

ИнструментКлавишаЧто делает
Attach1Добавляет воксели текущего цвета на грань под курсором или на землю.
Erase2Удаляет воксели.
Paint3Перекрашивает существующие воксели, не меняя форму. Если есть выделение — красит только выделенные воксели (удобно для одной части тела).
Colour picker4, Alt+кликБерёт цвет с вокселя.
Select5Выделение кистью, прямоугольником на экране, гранью или связной областью цвета. Shift — добавить, Ctrl/⌘ — вычесть.
Magic wandMКлик по цвету выделяет все воксели этого цвета в модели, а при активном выделении — только внутри его рамки. Опция «только касающиеся».
MoveTСтрелки на экране двигают выделение (или весь слой) по X/Y/Z, центральный квадрат — свободно.

Режимы кисти

Режим работает с любым инструментом: добавлять, стирать, красить или выделять.

РежимКлавишаКак работает
Free6Обычная кисть: куб или сфера (C) размером до 33 вокселей ([ ]).
Line7Линия от точки нажатия до точки отпускания.
Box8Прямоугольник. Нарисуй основание, отпусти, веди мышь вверх — растёт высота, клик ставит. Колесо во время перетаскивания добавляет глубину.
VolumeV3D-коробка от вокселя, где нажал, до вокселя, где отпустил. Строит, красит или стирает всё внутри.
Face9Вся плоская грань целиком. Тяни вверх — выдавить, вниз — вдавить.
Fill0Заливка связной области одного цвета; для Attach — заливка замкнутого контура.
Spray-Случайное распыление с настраиваемой плотностью.

Симметрия

X, Y, Z включают зеркальное рисование по осям. Плоскости симметрии видны на холсте.

Выделение и рамка

  • У рамки выделения шесть цветных стрелок: тяни стрелку, чтобы расширить или сузить рамку с этой стороны. Shift+тянуть — двигать сами воксели.
  • Fill box (Shift+F) заливает пустоты внутри рамки текущим цветом.
  • Select: всё (Ctrl/⌘+A), снять (Esc, Ctrl/⌘+Shift+A), инвертировать (Ctrl/⌘+I), Same colour as current, Grow.
  • Стрелки и Page Up/Page Down двигают выделение на воксель.
  • Перемещение ничего не стирает по пути (как в MagicaVoxel): пока кусок выделен, он «плавает». Воксели, над которыми он прошёл, возвращаются, как только он уходит дальше. Заменяются только те, что остались под куском, когда ты снимаешь выделение.
  • Вставка (Ctrl/⌘+V) кладёт кусок туда же, где он был, если он там помещается в текущий холст. Иначе — в центр холста на землю, целиком, без обрезки. Цвета сверяются с палитрой: если в этом файле цвет в другом слоте, берётся такой же или ближайший.
  • Selection to new layer (Shift+L) — вынести выделенную часть в отдельный слой, например руку перед ригом.

Буфер обмена и трансформации

Работают с выделением, а без выделения — со всем слоем. Трансформации — на хотбаре и в меню Transform, копирование и вставка — в разделе SELECTION правой панели и в меню Edit.

КомандаКлавиша
Копировать / вырезать / вставитьCtrl/⌘+C / X / V
ДублироватьCtrl/⌘+D
УдалитьDelete, Backspace
Отразить по X / Y / ZAlt+X / Y / Z
Зеркальная копия по X / Y / ZShift+Alt+X / Y / Z
Повернуть вокруг Y на ±90°R, Shift+R (вокруг X и Z — в меню Transform)
Масштаб ×2 / ×½, «на землю», сдвиг на воксельМеню Transform, хотбар
Перекрасить выделениеSELECTION ▸ Paint, Edit ▸ Paint with current colour
За пределами холстаЕсли сдвинуть или повернуть объект за холст (например, ниже «земли»), воксели не пропадают — они остаются и видны. Чтобы снова рисовать там, верни их или выбери Model ▸ Fit canvas to model.

Фильтры (меню Filters)

ФильтрЧто делает
HollowДелает модель полой, оставляя оболочку.
Fill interiorЗаполняет внутренние пустоты.
Grow / ShrinkНаращивает или срезает один слой вокселей снаружи.
SmoothСглаживает форму.
Remove floating piecesУдаляет оторванные кусочки меньше заданного размера.
Colour noiseСлучайно смещает оттенки у части вокселей (процент и разброс).
Height gradientПерекрашивает по высоте от нижнего цвета к верхнему.
Replace colourЗаменяет один слот палитры другим.

Генераторы (меню Filters)

  • Generate shape — коробка, сфера, цилиндр, конус, пирамида, тор. Размеры X/Y/Z, толщина стенки (0 = сплошная), можно создать в новом слое.
  • Generate terrain — ландшафт на шуме Перлина: ширина, глубина, максимальная высота, размер деталей, октавы, seed, уровень воды и цвета низа, верха и воды.

Холст

  • Model ▸ Canvas size — новый размер или «без границ»; можно удалить воксели за новым холстом.
  • Fit canvas to model — подогнать холст под модель; Frame canvas — показать весь холст.
  • Импорт автоматически увеличивает холст, если модель не помещается.

Слои

Правая панель, раздел LAYERS. У слоя есть видимость (глаз), блокировка (замок) и имя (двойной клик — переименовать). Команды меню Layer: новый (Ctrl/⌘+Shift+L), дублировать, слить с нижним, удалить, вверх/вниз, соло, выделение в новый слой (Shift+L). Очистить слой — Edit ▸ Clear layer. Для рига удобно держать каждую часть тела в своём слое.

Несколько слоёв сразу

  • Shift+клик по слою — выделить диапазон от активного слоя до этого. Ctrl/⌘+клик — добавить или убрать один слой. Выделенные слои подсвечиваются, под списком пишется, сколько их.
  • Пока нет выделения вокселей, Move (T), стрелки клавиатуры, отражение, поворот, зеркальная копия, масштаб и «на землю» работают сразу со всеми выделенными слоями. Модель двигается и крутится целиком, как одно целое.
  • Вокруг группы рисуется оранжевая рамка, поворот и отражение идут вокруг её центра. Одно действие — один шаг отмены.
  • Скрытые и заблокированные слои не трогаются. Обычный клик по слою снимает группу.
  • С группой работают и кнопки над списком: дублировать, удалить, вверх/вниз, слить (все выбранные сливаются в нижний).
  • Перетаскивание: тяни слой (или всю группу) мышью вверх или вниз по списку, чтобы переставить.
  • ПКМ по слою — меню: копировать, вставить, дублировать, слить, вверх/вниз, переименовать, соло, удалить.

Слои между файлами

  1. Выбери слои и нажми Layer ▸ Copy layers (Ctrl/⌘+Shift+C). Или просто Ctrl/⌘+C, когда фокус в списке слоёв.
  2. Открой другой файл (или другую модель) и нажми Layer ▸ Paste layers (Ctrl/⌘+Shift+V, или Ctrl/⌘+V в списке слоёв).
  3. Слои встают на своё место, если помещаются в холст, иначе в центр. Имена, видимость, привязка к костям (если такие кости есть) и оружие сохраняются, цвета сверяются с палитрой.

Буфер хранится и в файле, поэтому вставка работает даже во втором окне VoxelCdx или после перезапуска.

Модели

Проект может содержать несколько независимых моделей (враги, пропсы, оружие). Вкладки над вьюпортом переключают их (Ctrl/⌘+Page Up/Page Down). Меню Model: новая (Ctrl/⌘+Shift+N), дублировать, переименовать, удалить. File ▸ Import ▸ Add a .vcdx / .vox file as a model добавляет модели другого файла в текущий проект.

  • Звёздочка ☆ на вкладке закрепляет модель: избранные всегда стоят первыми (★), остальные — по порядку в файле. Звёзды сохраняются в проекте.
  • Кнопка ▾ справа разворачивает панель моделей: все вкладки в несколько строк, фильтр по имени, высота тянется за нижний край.
  • В узкой строке колесо мыши листает вкладки влево и вправо, активная вкладка всегда прокручивается в видимую зону. Клик по вкладке открывает модель.

Отмена

Ctrl/⌘+Z — отменить, Ctrl/⌘+Shift+Z или Ctrl/⌘+Y — повторить. Отменяется всё: воксели, слои, модели, палитра, кости, ключи, поза без ключа. Одно перетаскивание — один шаг, одно исправление поля — один шаг. Если курсор стоит в числовом поле, Ctrl/⌘+Z всё равно отменяет действие в программе.

Tools

ToolKeyWhat it does
Attach1Adds voxels of the current colour on the face under the cursor or on the ground.
Erase2Removes voxels.
Paint3Recolours existing voxels without changing the shape. With a selection it paints only the selected voxels (handy for one body part).
Colour picker4, Alt+clickTakes the colour of a voxel.
Select5Select with a brush, a screen rectangle, a face or a connected colour region. Shift adds, Ctrl/⌘ subtracts.
Magic wandMClick a colour to select every voxel of it in the model — or, with a selection active, only inside its box. Optional "touching voxels only".
MoveTOn-screen arrows move the selection (or the whole layer) along X/Y/Z; the centre square moves freely.

Brush modes

A mode works with any tool: add, erase, paint or select.

ModeKeyHow it works
Free6A normal brush: cube or sphere (C) up to 33 voxels ([ ]).
Line7A line from where you press to where you release.
Box8A rectangle. Draw the base, release, move the mouse up to raise it, click to place. The wheel while dragging adds depth.
VolumeVA 3D box from the voxel you press to the one you release. Builds, paints or erases everything inside.
Face9A whole flat face. Drag up to extrude, down to dig.
Fill0Fills a connected same-colour region; with Attach it fills a closed outline.
Spray-Random scatter with adjustable density.

Symmetry

X, Y, Z toggle mirrored drawing across each axis. Symmetry planes are shown on the canvas.

Selection and the selection box

  • The selection box has six coloured arrows: drag one to grow or shrink the box on that side. Shift+drag moves the voxels.
  • Fill box (Shift+F) fills the empty part of the box with the current colour.
  • Select: all (Ctrl/⌘+A), none (Esc, Ctrl/⌘+Shift+A), invert (Ctrl/⌘+I), Same colour as current, Grow.
  • Arrow keys and Page Up/Page Down nudge the selection by one voxel.
  • Moving erases nothing on the way (like MagicaVoxel): a selected piece “floats”. Voxels it passes over come back as soon as it moves on. Only what is left under the piece when you deselect gets replaced.
  • Paste (Ctrl/⌘+V) puts the piece where it was if it fits in the current canvas there; otherwise in the middle of the canvas on the ground, whole, never clipped. Colours are matched to the palette: if this file keeps a colour in another slot, the same or the closest colour is used.
  • Selection to new layer (Shift+L) moves the selected part into its own layer — e.g. an arm before rigging.

Clipboard and transforms

These work on the selection, or on the whole layer when nothing is selected. Transforms are on the hotbar and in the Transform menu; copy and paste are in the SELECTION section of the right panel and the Edit menu.

CommandKey
Copy / cut / pasteCtrl/⌘+C / X / V
DuplicateCtrl/⌘+D
DeleteDelete, Backspace
Flip X / Y / ZAlt+X / Y / Z
Mirror copy X / Y / ZShift+Alt+X / Y / Z
Rotate around Y ±90°R, Shift+R (X and Z in the Transform menu)
Scale ×2 / ×½, centre on ground, nudgeTransform menu, hotbar
Paint the selectionSELECTION ▸ Paint, Edit ▸ Paint with current colour
Outside the canvasMoving or rotating something past the canvas (for example below the ground) keeps the voxels — they stay visible. To draw there again, move them back or use Model ▸ Fit canvas to model.

Filters (Filters menu)

FilterWhat it does
HollowMakes the model hollow, keeping the shell.
Fill interiorFills the inner holes.
Grow / ShrinkAdds or removes one layer of voxels on the outside.
SmoothSmooths the shape.
Remove floating piecesDeletes loose bits smaller than a size you choose.
Colour noiseRandomly shifts the shade of some voxels (percentage and range).
Height gradientRecolours by height from a bottom colour to a top colour.
Replace colourReplaces one palette slot with another.

Generators (Filters menu)

  • Generate shape — box, sphere, cylinder, cone, pyramid, torus. X/Y/Z size, wall thickness (0 = solid), optionally in a new layer.
  • Generate terrain — Perlin-noise terrain: width, depth, max height, feature size, octaves, seed, water level and low / high / water colours.

Canvas

  • Model ▸ Canvas size — a new size or unlimited; optionally delete voxels outside the new canvas.
  • Fit canvas to model — shrink/grow the canvas to the model; Frame canvas — show the whole canvas.
  • Imports grow the canvas automatically when the model doesn't fit.

Layers

Right panel, LAYERS. A layer has visibility (eye), lock and a name (double-click to rename). Layer menu: new (Ctrl/⌘+Shift+L), duplicate, merge down, delete, move up/down, solo, selection to new layer (Shift+L). Clear a layer with Edit ▸ Clear layer. For rigging keep each body part in its own layer.

Several layers at once

  • Shift+click a layer picks the range from the active layer to it. Ctrl/⌘+click adds or removes one layer. Picked layers are highlighted and the count is shown under the list.
  • While no voxels are selected, Move (T), the arrow keys, flip, rotate, mirror copy, scale and centre on ground work on every picked layer — the whole model moves and turns as one piece.
  • An orange box outlines the group; rotation and flipping use its centre. One action is one undo step.
  • Hidden and locked layers are left alone. A plain click on a layer ends the group.
  • The buttons above the list work on the group too: duplicate, delete, up/down, merge (all picked layers merge into the lowest).
  • Drag a layer (or the whole group) up or down the list to reorder.
  • Right-click a layer for a menu: copy, paste, duplicate, merge, up/down, rename, solo, delete.

Layers between files

  1. Pick layers and use Layer ▸ Copy layers (Ctrl/⌘+Shift+C) — or just Ctrl/⌘+C while the layer list has focus.
  2. Open another file (or model) and use Layer ▸ Paste layers (Ctrl/⌘+Shift+V, or Ctrl/⌘+V in the layer list).
  3. Layers keep their place if it fits the canvas, otherwise they are centred. Names, visibility, bone binding (when those bones exist) and weapons are kept; colours are matched to the palette.

The clipboard is also kept in a file, so pasting works in a second VoxelCdx window or after a restart.

Models

A project can hold several independent models (enemies, props, weapons). The tabs above the viewport switch them (Ctrl/⌘+Page Up/Page Down). Model menu: new (Ctrl/⌘+Shift+N), duplicate, rename, delete. File ▸ Import ▸ Add a .vcdx / .vox file as a model brings another file's models into this project.

  • The ☆ star on a tab pins the model: pinned models always come first (★), the rest follow the file order. Stars are saved in the project.
  • The ▾ button on the right expands the models bar: every tab in several rows, a name filter, and a bottom edge you can drag to resize.
  • In the single row the mouse wheel scrolls the tabs sideways and the active tab is always scrolled into view. Click a tab to open the model.

Undo

Ctrl/⌘+Z undoes, Ctrl/⌘+Shift+Z or Ctrl/⌘+Y redoes. Everything is undoable: voxels, layers, models, palette, bones, keys, unkeyed poses. One drag is one step, one field edit is one step. With the cursor in a number field Ctrl/⌘+Z still undoes the app action.

6Палитра и материалыPalette & materials

  • 1024 цвета: 64 ряда по 16 — классические 256 плюс приглушённые, пастельные и насыщенные наборы. Экспорт в .vox сам упаковывает использованные цвета в 255 слотов MagicaVoxel.
  • У рядов есть имена (колонка слева, как заметки в MagicaVoxel), ряды можно делить на группы.
  • Недавние цвета — под палитрой. Кнопки копировать/вставить цвет вместе с материалом (между слотами и страницами).
  • Страницы палитры: в проекте сколько угодно полных палитр. Вкладки, ◀ ▶ или , . переключают, и модель сразу перекрашивается. Новая страница — из пресета, копии или файла. Все действия со страницами — File ▸ Palette.
  • Загрузка и сохранение: .png, .gpl, .pal, .hex, .txt, палитра из .vox или любой картинки. Gradient строит градиент между выбранными цветами.

Материал цвета

Блок Material под палитрой задаёт, как цвет выглядит в сцене Render. Материалы сохраняются в .vcdx и .vox.

ТипПараметры
DiffuseОбычная матовая поверхность.
MetalRoughness (шероховатость), Metallic tint (окраска отражения).
EmissiveEmission — сила свечения (светящиеся воксели).
GlassIndex of refraction (преломление), Transparency (прозрачность), френель.
  • 1024 colours: 64 rows of 16 — the classic 256 plus muted, pastel and deep sets. .vox export packs the colours you use into MagicaVoxel's 255 slots automatically.
  • Rows have names (a side column, like MagicaVoxel's notes) and can be split into groups.
  • Recent colours sit under the palette. Copy / paste a colour together with its material between slots and pages.
  • Palette pages: any number of complete palettes per project. Tabs, ◀ ▶ or , . switch them and the model is recoloured instantly. New page from a preset, a copy or a file. Every page action is in File ▸ Palette.
  • Load and save: .png, .gpl, .pal, .hex, .txt, or the palette of a .vox or any image. Gradient builds a ramp between selected colours.

Colour material

The Material block under the palette sets how a colour looks in the Render scene. Materials are saved in .vcdx and .vox.

TypeParameters
DiffuseA normal matte surface.
MetalRoughness, Metallic tint (reflection colour).
EmissiveEmission strength (glowing voxels).
GlassIndex of refraction, Transparency, Fresnel.

7ИмпортImport

ЧтоГдеПодробности
MagicaVoxel .voxFile ▸ Open или ImportНесколько объектов — отдельными моделями или слоями (настройка «Each object as a separate model»), трансформации сцены, слои, палитра, материалы. Можно взять палитру файла.
3D-моделиFile ▸ Import ▸ 3D model (Ctrl/⌘+Shift+I)FBX (двоичный и текстовый), OBJ (+MTL и текстуры), glTF/GLB, STL превращаются в воксели. Разрешение, заполнение внутри, цвета из вершин, материалов и текстур; подбор под палитру или новая палитра.
КартинкиFile ▸ Import ▸ ImageПиксель-арт спрайт (толщина, ориентация) или карта высот (максимальная высота). Максимальный размер в пикселях.
Другой проект как модельFile ▸ Import ▸ Add a file as a modelМодели .vcdx/.vox добавляются вкладками в текущий проект.
WhatWhereDetails
MagicaVoxel .voxFile ▸ Open or ImportSeveral objects become separate models or layers ("Each object as a separate model"), scene transforms, layers, palette, materials. Optionally use the file's palette.
3D modelsFile ▸ Import ▸ 3D model (Ctrl/⌘+Shift+I)FBX (binary and ASCII), OBJ (+MTL and textures), glTF/GLB, STL are voxelized. Resolution, solid fill, colours from vertices, materials and textures; match the palette or generate a new one.
ImagesFile ▸ Import ▸ ImagePixel-art sprite (thickness, orientation) or heightmap (max height). Maximum size in pixels.
Another project as a modelFile ▸ Import ▸ Add a file as a modelThe .vcdx/.vox models are added as tabs to the current project.

8Риг (кости)Rig (bones)

Сцена Rig (Ctrl/⌘+2) — скелет модели. Выбранная кость подсвечивает свои воксели, остальное приглушается.

Инструменты рига

ИнструментЧто делает
Select (стрелка)Выбор кости, её головы или хвоста; перетаскивание суставов и целых костей; гизмо.
Add boneНажми на модели в месте сустава и тяни до конца конечности. Если начать с хвоста выбранной кости — получится дочерняя кость.
Paint boneКистью «окрашивает» воксели в выбранную кость (вес 1, как vertex group в Блендере). Alt+клик узнаёт, к какой кости относится воксель.
Part to boneКлик по части — все касающиеся воксели следуют за выбранной костью (как L в Блендере). Shift — только того же цвета.

Кнопки панели: Auto-rig, Bind to nearest, Extrude child (Alt+E), Delete bone, Clear rig.

Гизмо для костей

  • Кликни кость — появится гизмо. G — перемещение, R — вращение (или кнопки на панели).
  • Клик по голове или хвосту — стрелки двигают только этот сустав. Хвост тянет за собой головы присоединённых детей.
  • Клик по телу кости — стрелки двигают кость вместе с детьми, с Alt — только её.
  • Кольца вращают кость и её детей вокруг головы: цветные — по оси, серое — вокруг взгляда, внутри — свободно.
  • Ctrl/⌘ — шаг 0,5 вокселя или 15°. Точные значения — поля Head/Tail в разделе BONE.

Иерархия: кто за кем следует

  • Список костей в разделе SKELETON — как аутлайнер Блендера: пунктирные линии, стрелки сворачивания детей. Высоту списка можно тянуть за полоску снизу.
  • ПКМ по кости (в списке или в таймлайне) ▸ Follows — выбрать родителя или Nothing (свободная корневая кость). В том же меню: сделать выделенные кости дочерними, Free, Make root (перевернуть цепочку над костью), выделить детей, цвет, свернуть детей.
  • Перетаскивание: брось кость на другую — она начнёт за ней следовать; на пустое место — станет свободной.
  • Ctrl/⌘+P — выделенные кости следуют за активной (последней кликнутой), Alt+P — освободить. Поле Follows есть и в Rig, и в Animate.

Авториг и имена L/R

Auto-rig создаёт кость на каждый видимый слой: суставы ставятся там, где части касаются, корнем становится часть с наибольшим числом соседей (обычно тело). Кости сразу получают имена для игровых движков: Body, Head, Arm.L/Arm.R, Leg.L/Leg.R, Hand, Foot… Осмысленные имена слоёв сохраняются. Лево — это +X, то есть левая рука самого персонажа при виде спереди. Для любого рига то же делает ⋯ ▸ Name bones for Unity. Слои-оружие и сокеты авториг не трогает.

Привязка вокселей

  • Раздел BINDING: у каждого слоя выпадающий список кости — весь слой следует за ней.
  • Paint bone и Part to bone — привязка отдельных вокселей (важнее, чем привязка слоя).
  • Nearest bones — каждый воксель к ближайшей кости, быстрый старт. Clear painting — убрать повоксельную привязку.
  • Если при входе в Animate ничего не привязано, воксели автоматически привязываются к ближайшим костям.

Вид скелета

  • Цвет кости — кружки в разделе BONE или ПКМ ▸ Colour.
  • Octa / Stick — октаэдры как в Блендере или тонкие палки.
  • 👁 — показать/скрыть скелет (Alt+Shift+H); вторая кнопка — поверх модели или спрятан внутри вокселей. Скрытый скелет всё ещё выбирается списком и таймлайном, гизмо работает.

Общий скелет для нескольких моделей

  • Armature — имя корня скелета в экспорте. У моделей с общими анимациями оно и имена костей должны совпадать.
  • ⋯ ▸ Join a family: use the skeleton of another model — взять скелет другой модели: подогнать под размер или оставить позиции, связать анимации (семейство), скопировать их или не брать. Привязка: как у той модели (по именам слоёв), каждый слой к ближайшей кости, каждый воксель к ближайшей кости, или оставить свою. Подробно — раздел 14.
  • ⋯ ▸ Bind layers like another model — привязать слои так же, как у другой модели (слои с одинаковыми именами → те же кости).
  • ⋯ ▸ Save skeleton / Load skeleton — шаблон скелета .vxskel для других проектов.

Оружие и сокеты

  1. Выбери кость руки и нажми Add socket — появится маленькая кость WeaponSocket.R (или .L) на конце руки.
  2. Построй оружие в отдельном слое (любого размера) и нажми Attach weapon: выбери слой и сокет.
  3. На одном сокете может быть несколько оружий, радиокнопка переключает видимое.
  4. Оружие двигается с рукой во всех анимациях, не попадает в экспорт персонажа и экспортируется отдельно кнопкой дискеты — начало координат в сокете.

Оружие в руке (кнопка со стрелками)

  • Size — размер в руке, например ×0.5 для пистолета, построенного размером с персонажа. Half size делит пополам.
  • Grip — точка, которая садится в сокет: Selection (центр выделенных вокселей рукояти — выдели их в сцене Model) или Centre (центр оружия).
  • Гизмо во вьюпорте: пока панель оружия открыта, в точке хвата стоит гизмо, как у костей. Turn (R) — кольца поворачивают оружие вокруг хвата (цветное кольцо — по оси, серое — вокруг взгляда, внутри — свободно). Move (G) — стрелки сдвигают его в руке. Ctrl/⌘ — шаг 15° или полвокселя. Работает и в Rig, и в Animate (в позе). Закрой панель — вернётся гизмо костей.
  • Rotate X/Y/Z и Offset X/Y/Z — те же значения числами для точной подгонки; Reset — всё сначала.
Ничего не портитсяВоксели оружия остаются как построены, меняется только то, как оно сидит в руке. Сцены Rig и Animate показывают оружие в реальном размере, поэтому анимации делаются с правильными пропорциями. Тот же размер, хват и поворот запекаются в экспорт оружия.

The Rig scene (Ctrl/⌘+2) holds the model's skeleton. The selected bone's voxels stay bright, the rest is dimmed.

Rig tools

ToolWhat it does
Select (arrow)Pick a bone, its head or tail; drag joints and whole bones; gizmo.
Add bonePress on the model where the joint goes and drag to the end of the limb. Starting on the selected bone's tail makes a child bone.
Paint boneBrushes voxels into the selected bone (weight 1, like a vertex group in Blender). Alt+click shows which bone a voxel belongs to.
Part to boneClick a part — every touching voxel follows the selected bone (like L in Blender). Shift = same colour only.

Panel buttons: Auto-rig, Bind to nearest, Extrude child (Alt+E), Delete bone, Clear rig.

Bone gizmo

  • Click a bone to get the gizmo. G moves, R rotates (or the toolbar buttons).
  • Click the head or tail — the arrows move only that joint. Moving the tail drags the heads of connected children.
  • Click the bone's body — the arrows move the bone with its children; Alt moves only this bone.
  • Rings turn the bone and its children around the head: coloured = one axis, grey = around the view, inside = free.
  • Ctrl/⌘ snaps to 0.5 voxel or 15°. Exact values: Head/Tail fields in BONE.

Hierarchy: which bone follows which

  • The bone list in SKELETON works like Blender's outliner: dotted lines and arrows to fold children. Drag the strip under it to make it taller.
  • Right-click a bone (in the list or the timeline) ▸ Follows — pick its parent or Nothing (a free root bone). The same menu: make the selected bones follow it, Free, Make root (flip the chain above it), select children, colour, fold children.
  • Drag and drop: drop a bone onto another to make it follow that one; drop it on empty space to free it.
  • Ctrl/⌘+P — the selected bones follow the active (last clicked) one, Alt+P frees them. The Follows field is in both Rig and Animate.

Auto-rig and L/R names

Auto-rig makes a bone per visible layer: joints go where the parts touch, and the part with the most neighbours (usually the body) becomes the root. Bones get game-engine names right away: Body, Head, Arm.L/Arm.R, Leg.L/Leg.R, Hand, Foot… Meaningful layer names are kept. Left = +X, the character's own left in the front view. ⋯ ▸ Name bones for Unity does the same for any rig. Weapon layers and sockets are left alone.

Binding voxels

  • BINDING: each layer has a bone drop-down — the whole layer follows that bone.
  • Paint bone and Part to bone bind single voxels (they win over the layer binding).
  • Nearest bones binds every voxel to its closest bone — a quick start. Clear painting removes per-voxel binding.
  • If nothing is bound when you enter Animate, voxels are bound to their nearest bones automatically.

Skeleton display

  • Bone colour — the dots in BONE or right-click ▸ Colour.
  • Octa / Stick — Blender-style octahedra or thin sticks.
  • 👁 shows/hides the skeleton (Alt+Shift+H); the next button draws it in front of the model or hidden inside the voxels. A hidden skeleton can still be selected in the list and the timeline, and the gizmo still works.

One skeleton for several models

  • Armature — the name of the skeleton root in exports. Models that share animations need the same armature and bone names.
  • ⋯ ▸ Join a family: use the skeleton of another model — take another model's skeleton: fit it to this model's size or keep the positions; link its animations (a family), copy them or skip them. Binding: like that model (by layer names), each layer to its nearest bone, each voxel to its nearest bone, or keep your own. Details in section 14.
  • ⋯ ▸ Bind layers like another model — bind layers the same way as another model (same layer names → same bones).
  • ⋯ ▸ Save skeleton / Load skeleton — a .vxskel skeleton template for other projects.

Weapons and sockets

  1. Select the hand bone and press Add socket — a small WeaponSocket.R (or .L) bone appears at the end of the hand.
  2. Build the weapon in its own layer (any size) and press Attach weapon: pick the layer and the socket.
  3. A socket can hold several weapons; the radio button picks the visible one.
  4. Weapons follow the hand in every animation, stay out of the character export and export on their own with the floppy button — the origin is the socket.

Weapon in the hand (the arrows button)

  • Size — size in the hand, e.g. ×0.5 for a gun built as big as the character. Half size halves it.
  • Grip — the point that sits on the socket: Selection (the centre of the selected handle voxels — select them in Model) or Centre (the middle of the weapon).
  • Viewport gizmo: while the weapon panel is open, a gizmo sits on the grip like the bone gizmo. Turn (R) — rings turn the weapon around its grip (coloured ring = one axis, grey = around the view, inside = free). Move (G) — arrows slide it in the hand. Ctrl/⌘ snaps to 15° or half a voxel. Works in Rig and in Animate (on the posed hand). Close the panel to get the bone gizmo back.
  • Rotate X/Y/Z and Offset X/Y/Z are the same values as numbers for exact tuning; Reset starts over.
Nothing is destroyedThe weapon's voxels stay as built; only how it sits in the hand changes. Rig and Animate show the weapon at its real size, so animations get the right proportions. The same size, grip and rotation are baked into the weapon's export.

9АнимацияAnimation

Клипы

Слева на таймлайне — список клипов (Idle, Walk, Attack…), + новый клип (имя, длина, FPS), ⋯ переименовать, дублировать, удалить. Справа — Frames (длина), FPS, Loop и интерполяция для новых ключей.

Позирование

  • Клик по кости выбирает её, Shift добавляет, Ctrl/⌘+A — все кости, Esc — снять.
  • Вращение (R): цветные кольца — по осям X/Y/Z, серое — вокруг взгляда, внутри — свободное вращение.
  • Перемещение (G): стрелки по осям и центральный квадрат.
  • Можно просто тянуть кость — она качается за мышью.
  • Раздел POSE: точные значения Rotate/Move и Reset pose.
  • Auto-key на панели записывает ключи при позировании.

Ключи и воспроизведение

ДействиеКлавиша
Ключ на выделенные костиI
Ключ на все костиShift+I
Играть / паузаP
Кадр назад / вперёд← / →
К предыдущему / следующему ключуShift+← / →
Копировать ключи (или позу)Ctrl/⌘+C
Вставить на курсорCtrl/⌘+V
Вставить зеркально (L ↔ R)Ctrl/⌘+Shift+V, Ctrl/⌘+Alt+V

Таймлайн (dope sheet)

  • Верхняя строка All bones — сводка: клик по её ключу выделяет этот кадр у всех костей.
  • Ниже — строка на каждую кость лесенкой по иерархии, с пунктиром и стрелками сворачивания. У свёрнутой кости видны и ключи её детей.
  • Клик выделяет ключ, Shift/Ctrl/⌘ — добавить. Тяни ключи, чтобы сдвинуть по времени. Двойной клик переносит курсор на ключ.
  • Ctrl+колесо — масштаб, Shift+колесо — прокрутка, Home — сброс. Верхний край таймлайна тянется.
  • ПКМ по ключу: интерполяция до следующего ключа, копировать, отразить L↔R, дублировать на курсор, удалить, вставить. ПКМ по имени кости — меню кости (Follows и т.д.).
  • Цвет ключа показывает интерполяцию: жёлтый — плавная, голубой — линейная, серый — ступенька, зелёный — ease, розовый — пружина/отскок.

Интерполяция

ТипДвижение до следующего ключа
LinearРавномерно.
Smooth (ease)Плавный разгон и торможение (по умолчанию).
Step (hold)Держит позу и прыгает в следующую.
Ease inМедленный старт, быстрый конец.
Ease outБыстрый старт, медленный конец.
Back (overshoot)Перелетает цель и возвращается.
Elastic (spring)Пружинит вокруг цели.
BounceОтскакивает, как мяч.

Инструменты ключей (как AnimAide)

Строка KEY TOOLS: выбери инструмент, выдели ключи и тяни ползунок влево или вправо. Отпустил — изменение применено и отменяется одним Ctrl/⌘+Z.

ИнструментВлево ◀ ▶ Вправо
Blend NeighborК ключу до выделения ◀ ▶ к ключу после.
Blend FrameК позе на кадре курсора (влево — отталкивает).
Blend DefaultК позе покоя (влево — преувеличивает).
Blend InfiniteПродолжает движение, входящее слева ◀ ▶ справа.
Blend EaseEase in (медленный старт) ◀ ▶ ease out (медленный конец).
TweenПромежуточная поза ближе к ключу до ◀ ▶ после.
Push PullСглаживает движение ◀ ▶ преувеличивает.
SmoothРезче ◀ ▶ усредняет с соседями.
Scale Left / Right / AverageМасштаб значений вокруг ключа слева / справа / среднего.
Shear Left / RightНаклоняет кривую, сильнее слева / справа.
Time OffsetСдвигает движение под ключами раньше ◀ ▶ позже.
Зеркальная вставка работает по именамPaste flipped и Flip L↔R ищут пару по имени: Arm.L ↔ Arm.R, hand_L ↔ hand_R, L.Foot ↔ R.Foot, Left ↔ Right. Кости без пары (Body, Head) отражаются на месте.

Clips

On the left of the timeline: the clip list (Idle, Walk, Attack…), + new clip (name, length, FPS), ⋯ rename, duplicate, delete. On the right: Frames (length), FPS, Loop and the interpolation for new keys.

Posing

  • Click a bone to select it, Shift adds, Ctrl/⌘+A selects all, Esc clears.
  • Rotate (R): coloured rings turn around X/Y/Z, the grey ring around the view, inside tumbles freely.
  • Move (G): arrows per axis and a centre square.
  • You can also just drag a bone — it swings after the mouse.
  • POSE section: exact Rotate/Move values and Reset pose.
  • Auto-key on the toolbar records keys while posing.

Keys and playback

ActionKey
Key the selected bonesI
Key all bonesShift+I
Play / pauseP
Previous / next frame← / →
Previous / next keyShift+← / →
Copy keys (or the pose)Ctrl/⌘+C
Paste on the playheadCtrl/⌘+V
Paste flipped (L ↔ R)Ctrl/⌘+Shift+V, Ctrl/⌘+Alt+V

Timeline (dope sheet)

  • The top row All bones is the summary: clicking its key selects that frame on every bone.
  • Below: a row per bone in hierarchy order with dotted lines and fold arrows. A folded bone also shows its children's keys.
  • Click selects a key, Shift/Ctrl/⌘ adds. Drag keys to retime. Double-click moves the playhead to the key.
  • Ctrl+wheel zooms, Shift+wheel scrolls, Home resets. Drag the top edge to resize the timeline.
  • Right-click a key: interpolation to the next key, copy, flip L↔R, duplicate to the playhead, delete, paste. Right-click a bone name opens the bone menu (Follows etc.).
  • Key colours show the interpolation: yellow smooth, blue linear, grey step, green ease, pink spring/bounce.

Interpolation

TypeMotion to the next key
LinearEven speed.
Smooth (ease)Soft start and stop (default).
Step (hold)Holds the pose, then jumps.
Ease inSlow start, fast end.
Ease outFast start, slow end.
Back (overshoot)Overshoots the target and comes back.
Elastic (spring)Springs around the target.
BounceBounces like a ball.

Key tools (like AnimAide)

The KEY TOOLS row: pick a tool, select keys and drag the slider left or right. When you let go the change is applied and one Ctrl/⌘+Z undoes it.

ToolLeft ◀ ▶ Right
Blend NeighborTowards the key before ◀ ▶ the key after.
Blend FrameTowards the pose on the playhead frame (left pushes away).
Blend DefaultTowards the rest pose (left exaggerates).
Blend InfiniteContinues the motion coming in from the left ◀ ▶ right.
Blend EaseEase in (slow start) ◀ ▶ ease out (slow end).
TweenIn-between closer to the key before ◀ ▶ after.
Push PullFlattens the motion ◀ ▶ exaggerates it.
SmoothSharpens ◀ ▶ averages with neighbours.
Scale Left / Right / AverageScales the values around the key on the left / right / their average.
Shear Left / RightTilts the curve, strongest on the left / right.
Time OffsetSlides the motion under the keys earlier ◀ ▶ later.
Flipped paste works by namesPaste flipped and Flip L↔R find the pair by name: Arm.L ↔ Arm.R, hand_L ↔ hand_R, L.Foot ↔ R.Foot, Left ↔ Right. Bones without a pair (Body, Head) are mirrored in place.

10РендерRender

Сцена Render (Tab) — прогрессивная трассировка путей на видеокарте: картинка очищается с каждым сэмплом. Пресеты освещения в Render ▸ Lighting preset: Daylight, Golden hour, Overcast, Studio, Sunset, Night.

РазделПараметры
SunDirection (направление), Height (высота), Intensity, Softness (мягкость теней).
SkyЦвета и Intensity неба.
SceneGround plane с цветом, фон (небо, цвет, прозрачный), Fog (туман).
CameraField of view, Depth of field, Aperture, Focus distance. Клик по модели ставит фокус.
ImageExposure, тонмаппинг (ACES / Filmic / Reinhard), Contrast, Saturation, Vignette.
QualityLight bounces, Sample limit, Samples per frame, Preview resolution.

Render image (Ctrl/⌘+Shift+R) сохраняет PNG любого размера с заданным числом сэмплов. Restart render начинает накопление заново. Материалы цветов (металл, свечение, стекло) видны только здесь.

The Render scene (Tab) is a progressive GPU path tracer: the image cleans up with every sample. Lighting presets live in Render ▸ Lighting preset: Daylight, Golden hour, Overcast, Studio, Sunset, Night.

SectionParameters
SunDirection, Height, Intensity, Softness (shadow softness).
SkySky colours and Intensity.
SceneGround plane with colour, background (sky, colour, transparent), Fog.
CameraField of view, Depth of field, Aperture, Focus distance. Click the model to focus.
ImageExposure, tone mapping (ACES / Filmic / Reinhard), Contrast, Saturation, Vignette.
QualityLight bounces, Sample limit, Samples per frame, Preview resolution.

Render image (Ctrl/⌘+Shift+R) saves a PNG at any size and sample count. Restart render restarts the accumulation. Colour materials (metal, emission, glass) only show here.

11ЭкспортExport

Форматы (File ▸ Export)

ФорматДля чего
FBXUnity, Unreal, Блендер. Y вверх, без лишних поворотов, модель смотрит в +Z.
OBJБлендер и любые программы. Рядом пишутся .mtl и PNG-текстура.
glTF (.glb)Godot, three.js, Блендер, Unity (glTFast). Всё в одном файле.
PLY / STL3D-печать и просмотрщики. Размер вокселя в миллиметрах.
MagicaVoxel .voxОбмен с MagicaVoxel (Ctrl/⌘+Shift+E): текущая или все модели, большие модели режутся на куски 256³.
Rigged & animated modelFBX или glTF со скелетом, скином и всеми анимациями. Также кнопка внизу правой панели в Rig/Animate.
Shared materialМного моделей на одной текстуре и одном материале — см. раздел 12.
Family packСемейство + анимации + оружие + один общий материал + очистка + Unity, всё в одном файле — см. раздел 14.
Character familyБыстрый экспорт семейства без общего материала — см. раздел 14.

Параметры экспорта

ПараметрЗначение
Voxel sizeМетры на воксель. 0.1 — как OBJ из MagicaVoxel: 10 вокселей = 1 м.
Pivot / originНиз по центру (ноги, удобно для рига), центр модели или позиция в редакторе.
LayersОдна сетка, объект на слой, группа на слой (OBJ) или «bone per layer» (glTF — сетка уже привязана к кости на каждый слой).
ModelsТекущая модель или все модели проекта (по объекту на модель).
Clean meshВстроенный VoxCleaner (ниже).
Texture pixels per voxelДля чистой сетки: больше пикселей — чётче цвета при линейной фильтрации.
WatertightБез T-стыков, то есть без щелей между полигонами.
Weld verticesКаждая часть — одна связная сетка (L в Блендере выделяет её целиком).
Merge flat facesМеньше полигонов; выключи для «квад на грань вокселя».
Vertex coloursЦвет ещё и в вершинах (по умолчанию выключено, как у MagicaVoxel).

Скрытые слои и слои-оружие в экспорт персонажа не попадают.

Чистая сетка (встроенный VoxCleaner)

Грани сливаются в большие полигоны через разные цвета, а цвета запекаются в текстурный атлас. Получается в разы меньше полигонов, сетка герметична и сразу годится для Блендера и движков. Однотонные грани делят один квадратик цвета, одинаковые узоры хранятся один раз, поэтому атлас маленький. В движке ставь фильтрацию текстуры Point / Closest.

Экспорт рига и анимаций

  • File ▸ Export ▸ Rigged & animated model: формат FBX (Unity, Unreal) или glTF, размер вокселя, pivot, чистая сетка, анимации.
  • Кости сохраняют имена (Arm.L…), корень называется как поле Armature. Каждый клип — отдельная анимация.
  • Слои-оружие исключаются, сокеты остаются костями — к ним цепляется оружие в движке.
  • Только повороты там, где кость не двигается. Ключи перемещения пишутся только для костей, у которых оно есть в анимации. Поэтому клипы одной модели на модели другого размера не сплющивают её до чужих пропорций: сокет остаётся на её собственной руке (проверено в Unity 6).
  • Animations: все, только свои и изменённые этой моделью (для Animator Override Controller) или никаких.

Экспорт оружия

Кнопка дискеты у оружия в разделе WEAPONS: FBX, OBJ или glTF. Начало координат — в сокете. Размер, хват и поворот «в руке» запекаются. Бери тот же размер вокселя, что у персонажа.

Formats (File ▸ Export)

FormatUse
FBXUnity, Unreal, Blender. Y-up, no extra rotation, the model faces +Z.
OBJBlender and everything else. A .mtl and a PNG texture are written next to it.
glTF (.glb)Godot, three.js, Blender, Unity (glTFast). One self-contained file.
PLY / STL3D printing and viewers. Voxel size in millimetres.
MagicaVoxel .voxRound-trip with MagicaVoxel (Ctrl/⌘+Shift+E): current or all models; large models are tiled into 256³ pieces.
Rigged & animated modelFBX or glTF with armature, skin and every animation. Also the button at the bottom of the right panel in Rig/Animate.
Shared materialMany models on one texture and one material — see section 12.
Family packFamily + animations + weapons + one shared material + clean-up + Unity, all in one file — see section 14.
Character familyQuick family export without a shared material — see section 14.

Export options

OptionMeaning
Voxel sizeMetres per voxel. 0.1 matches MagicaVoxel's OBJ: 10 voxels = 1 m.
Pivot / originBottom centre (feet, good for rigs), model centre, or the editor position.
LayersOne mesh, an object per layer, a group per layer (OBJ) or "bone per layer" (glTF — the mesh is pre-bound to a bone per layer).
ModelsThe current model or all models of the project (an object each).
Clean meshThe built-in VoxCleaner (below).
Texture pixels per voxelClean mesh: more pixels keep colours crisp with linear filtering.
WatertightNo T-junctions, so no hairline cracks.
Weld verticesEach part is one connected mesh (L in Blender picks it whole).
Merge flat facesFewer polygons; turn off for one quad per voxel face.
Vertex coloursColour in the vertices too (off by default, like MagicaVoxel).

Hidden layers and weapon layers are left out of the character export.

Clean mesh (built-in VoxCleaner)

Faces are merged into big polygons across colours, and the colours are baked into a texture atlas. You get far fewer polygons, a watertight mesh, ready for Blender and engines. Solid-coloured faces share one colour swatch and identical patterns are stored once, so the atlas stays small. Use Point / Closest texture filtering in the engine.

Rig and animation export

  • File ▸ Export ▸ Rigged & animated model: FBX (Unity, Unreal) or glTF, voxel size, pivot, clean mesh, animations.
  • Bones keep their names (Arm.L…) and the root is named after the Armature field. Each clip is its own animation.
  • Weapon layers are left out; sockets stay as bones so the engine can hold the weapon.
  • Rotation only where a bone doesn't move. Translation keys are written only for bones that actually move in the clip, so one model's clips don't squash a model of another size to its proportions — the socket stays on that model's own hand (checked in Unity 6).
  • Animations: all, only this model's own and changed ones (for an Animator Override Controller), or none.

Weapon export

The floppy button next to a weapon in WEAPONS: FBX, OBJ or glTF. The origin is the socket. Size, grip and in-hand rotation are baked in. Use the same voxel size as the character.

12Общий материалShared material

File ▸ Export ▸ Shared material — одна текстура и один материал на много моделей (боссы, пропсы, уровни) из любого числа проектов. Это оптимизация для движка: модели с одним материалом батчатся.

Главное свойствоУ каждой модели свой участок текстуры. Добавление или обновление модели не трогает чужие участки, поэтому уже экспортированные файлы и префабы в Unity продолжают работать без переэкспорта. Если текстура заполнилась, она растёт, и все файлы переписываются автоматически из данных внутри .vxmat, без исходных проектов.

Файлы

Имя.vxmat — описание материала и сохранённые сетки моделей. Имя.png — общая текстура. Храни их рядом с моделями, для Unity — внутри папки Assets.

Как пользоваться

  1. New… — начальный размер текстуры (растёт сама) и пиксели на воксель. Сохрани материал в папку проекта игры.
  2. Открой модель и нажми Add «модель»: формат (FBX, OBJ, glTF, glTF + риг, FBX + риг), размер вокселя, pivot, слои. Файл модели сохраняется рядом.
  3. Другие модели: Add every model of this project или Add files… (сразу несколько .vcdx/.vox).
  4. Поменял модель — статус станет changed. Update или Update N changed переэкспортирует только её.

Окно материала

  • Превью атласа с участками моделей: клик выделяет модель, наведение показывает имя и размер. Пунктир — общая область однотонных цветов.
  • Статусы: up to date, changed, project not found (кнопка «Locate project»), model not in project, no project.
  • TEXTURE: пиксели на воксель, максимальный размер, авторост, Repack & shrink (плотно переупаковать и уменьшить, все файлы переписываются).
  • Merge in… — перенести все модели другого общего материала в этот.
  • Recent, Show folder, Check for changes.
  • UNITY — установить скрипт-помощник (см. раздел Unity).

File ▸ Export ▸ Shared material — one texture and one material for many models (bosses, props, levels) from any number of projects. It is an engine optimisation: models with one material batch together.

The key propertyEach model owns its own area of the texture. Adding or updating a model never touches the others, so already exported files and Unity prefabs keep working without re-exporting. When the texture fills up it grows and every file is rewritten automatically from the data stored in the .vxmat — no source projects needed.

Files

Name.vxmat — the material description and the stored model meshes. Name.png — the shared texture. Keep them next to the models; for Unity, inside Assets.

How to use it

  1. New… — starting texture size (it grows on its own) and pixels per voxel. Save the material into your game project.
  2. Open a model and press Add “model”: format (FBX, OBJ, glTF, glTF + rig, FBX + rig), voxel size, pivot, layers. The model file is saved next to it.
  3. More models: Add every model of this project or Add files… (several .vcdx/.vox at once).
  4. Changed a model? Its status becomes changed. Update or Update N changed re-exports only that model.

The material window

  • Atlas preview with each model's area: click selects the model, hovering shows its name and size. The dashed area holds the shared solid colours.
  • Statuses: up to date, changed, project not found ("Locate project"), model not in project, no project.
  • TEXTURE: pixels per voxel, maximum size, auto-grow, Repack & shrink (pack tightly and shrink; every file is rewritten).
  • Merge in… — move every model of another shared material onto this one.
  • Recent, Show folder, Check for changes.
  • UNITY — install the helper script (see the Unity section).

13Работа с UnityWorking with Unity

Проверено импортом в Unity 6FBX из VoxelCdx открывается без поворотов (корень 0°), 1 единица = 1 м, модель смотрит вперёд (+Z), Arm.L — левая рука персонажа. Анимации приходят отдельными клипами, общий аватар работает, оружие под сокетом встаёт в руку.

Статичная модель

  1. Экспортируй FBX с Voxel size 0.1 (или своим) и перетащи файл с текстурой в Assets.
  2. Модель: Scale Factor 1 и Convert Units включён (по умолчанию). Ничего вращать не нужно.
  3. Текстура: Filter Mode = Point, Compression = None — пиксели будут чёткими.

Персонаж с ригом и анимациями

  1. Export ▸ Rigged & animated model ▸ FBX.
  2. В Unity, вкладка Rig: Animation Type = Generic, Avatar Definition = Create From This Model.
  3. Вкладка Animation: каждый клип VoxelCdx — отдельный клип. Для зацикленных включи Loop Time.

Один аватар и Animator на всех врагов

  1. У всех врагов одинаковые имена костей, иерархия и Armature. Проще всего взять скелет первого: ⋯ ▸ Use the skeleton of another model или Load skeleton.
  2. Первый враг: Avatar Definition = Create From This Model.
  3. Остальные: Avatar Definition = Copy From Other Avatar, Source — аватар первого.
  4. Один Animator Controller на всех: клипы первого проигрываются на остальных. Переименовывать арматуру в FBX больше не нужно.
Рыцари разного размера и с разным оружиемПодробный порядок работы — в разделе «Варианты персонажа».
HumanoidHumanoid в Unity требует полный скелет (Hips, Spine, Head, плечо, предплечье и кисть, бедро, голень и стопа с каждой стороны). У воксельных ригов «кость на часть» его обычно нет, поэтому используй Generic — с общим аватаром всё работает.

Оружие

  1. Экспортируй персонажа (оружие туда не попадёт) и оружие кнопкой дискеты.
  2. В префабе персонажа найди Armature/…/WeaponSocket.R.
  3. Положи FBX оружия дочерним объектом сокета: Position 0, Rotation 0, Scale 1. Оружие встанет в руку точно как в VoxelCdx и будет двигаться с анимациями. Смена оружия — просто другой дочерний объект.

Общий материал и скрипт-помощник

  • Сохраняй .vxmat внутри Assets и нажми Install Unity helper в окне общего материала. Скрипт добавится в Assets/Editor/VoxelCdx.
  • Скрипт ставит текстуре Point и без сжатия, создаёт один Имя.mat рядом с .vxmat и назначает его всем моделям этого материала. Модели батчатся.
  • Без скрипта: в импорте FBX, вкладка Materials, сделай Remap материала с именем общего материала на один .mat.
  • Обновил модель в VoxelCdx — Unity переимпортирует файл сам, префабы сохраняют ссылки.
Checked by importing into Unity 6VoxelCdx FBX files open with no rotation (root 0°), 1 unit = 1 m, the model faces forward (+Z), and Arm.L is the character's left arm. Animations arrive as separate clips, a shared avatar works, and a weapon under its socket lands in the hand.

Static model

  1. Export FBX with Voxel size 0.1 (or yours) and drop the file and its texture into Assets.
  2. Model: Scale Factor 1 with Convert Units on (default). No rotation needed.
  3. Texture: Filter Mode = Point, Compression = None for crisp pixels.

Rigged and animated character

  1. Export ▸ Rigged & animated model ▸ FBX.
  2. In Unity, Rig tab: Animation Type = Generic, Avatar Definition = Create From This Model.
  3. Animation tab: each VoxelCdx clip is its own clip. Turn on Loop Time for looping ones.

One avatar and Animator for every enemy

  1. All enemies need the same bone names, hierarchy and Armature. The easiest way: take the first one's skeleton with ⋯ ▸ Use the skeleton of another model or Load skeleton.
  2. First enemy: Avatar Definition = Create From This Model.
  3. The others: Avatar Definition = Copy From Other Avatar, Source = the first enemy's avatar.
  4. One Animator Controller for all: the first enemy's clips play on the others. No more renaming the armature inside the FBX.
Knights of different sizes and weaponsThe full workflow is in Character variants.
HumanoidUnity's Humanoid needs a full skeleton (Hips, Spine, Head, upper arm, forearm and hand, thigh, shin and foot on each side). Voxel rigs with one bone per part usually don't have it, so use Generic — with a shared avatar everything works.

Weapons

  1. Export the character (weapons are left out) and the weapon with its floppy button.
  2. In the character prefab find Armature/…/WeaponSocket.R.
  3. Put the weapon FBX under the socket: Position 0, Rotation 0, Scale 1. It sits in the hand exactly like in VoxelCdx and follows the animations. Switching weapons is just another child object.

Shared material and the helper script

  • Save the .vxmat inside Assets and press Install Unity helper in the shared material window. The script goes to Assets/Editor/VoxelCdx.
  • It sets the texture to Point with no compression, creates one Name.mat next to the .vxmat and assigns it to every model of that material, so they batch.
  • Without the script: in the FBX import settings, Materials tab, remap the material named after the shared material to one .mat.
  • Update a model in VoxelCdx and Unity re-imports the file by itself; prefabs keep their references.

14Семейства: один скелет, свои пропорции, сокеты, оружие и анимацииFamilies: one skeleton, own proportions, sockets, weapons and animations

Семейство — это базовая модель, в которой живут все анимации, и её варианты с тем же скелетом (те же имена костей и иерархия). Например, Knight01 — база, Knight02–04 — варианты. Каждый вариант внутри VoxelCdx:

  • играет все клипы базы и подхватывает их изменения;
  • имеет свои пропорции (суставы в Rig), свои сокеты и своё оружие с посадкой в руке;
  • может доработать любой клип: своими становятся только те кости, которые ты двигал (например, сокет в «Attack»). Остальные кости этого клипа продолжают следовать за базой.

1. Собрать семейство

  1. База: риг, имена костей, сокеты, все анимации.
  2. Вариант (вкладка в том же проекте): Rig ▸ … ▸ Join a family: use the skeleton of another model → база.
    • Joints: Fit to this model's size — кости подгоняются под размер варианта.
    • Its animations: Link them — вариант входит в семейство.
    • Which voxels follow which bone: Like Knight01 — слои с такими же именами следуют за теми же костями, что у базы; покраска костей по вокселям переносится с учётом пропорций. Слои без пары идут к ближайшей кости целиком.
  3. В разделе SKELETON появится блок FAMILY. Если у базы добавились кости, он покажет разницу, а Match skeleton её исправит.
Уже скопировал скелет и части двигаются не за теми костями?Это старая привязка «каждый воксель к ближайшей кости»: воксели груди и головы у плеча доставались плечу. На варианте нажми Rig ▸ … ▸ Bind layers like another model → база. Слои привяжутся так же, как у неё.

2. Настроить каждого

  • Пропорции и сокеты: сцена Rig варианта, гизмо на суставах и на WeaponSocket. Это поза покоя варианта, анимации не трогаются.
  • Оружие: свой слой → Attach weapon → свой сокет, «оружие в руке» (размер, хват, поворот гизмо). У каждого варианта своё.
  • Анимации: сцена Animate варианта. В списке клипы базы помечены ⇠ Knight01. Проигрывай и смотри, как сидит оружие именно на этом персонаже.
  • Поправить клип только для этого варианта: поставь ключи прямо тут, например поверни сокет в «Attack», чтобы лук не лез в голову.
    • Своими станут только изменённые кости: на таймлайне они помечены ✎, клип — ⇠ Knight01 ✎.
    • Если потом поменять «Attack» у базы, вариант получит всё, кроме своих костей.
    • ПКМ по кости на таймлайне → Follow Knight01 again возвращает одну кость, … ▸ Revert this clip — весь клип.

3. Family pack — всё общее в одном файле (рекомендуется)

File ▸ Export ▸ Family pack или кнопка Family pack… в блоке FAMILY. Это одно окно и один файл пакета (.vxmat), в котором хранится и настраивается всё общее:

  • Семейство: имя, база с анимациями, кто входит (галочки по моделям проекта с ролями BASE / VARIANT / PROP), какие клипы у каждого варианта (свои и изменённые / все / никаких).
  • Оружие на сокетах — каждое своим файлом, начало в сокете.
  • Один общий материал для всех: атлас, пиксели на воксель, максимальный размер, авторост, Repack & shrink, Merge in. Он растёт сам, когда добавляешь новых персонажей.
  • Экспорт и очистка геометрии: формат (FBX / glTF), размер вокселя, pivot, чистая сетка VoxCleaner + watertight, папка для файлов.
  • Unity: автонастройка — аватары, Animator, Override Controller'ы, один .mat на всех и префабы с оружием.
  • Файлы пакета со статусами (актуален / изменён) и «Update changed».

Export / update the whole family экспортирует новых и изменённых. Тех, кого ты убрал из семейства, предложит вынести из пакета, их файлы остаются. Всё хранится в пакете: открыл его через неделю — те же настройки, нажал Export — обновилось. Отдельные инструменты (общий материал без скелета и быстрый экспорт семейства без общего материала) остались как были.

Проверено в Unity 6Пакет из трёх рыцарей с оружием: один Knights.mat с Point-фильтром на всех шести FBX, Generic и общий аватар, Loop Time, Override с собственным «Attack» варианта, префабы с оружием на сокетах.

4. Быстрый экспорт семейства (без общего материала)

  1. Кнопка Export family… в блоке FAMILY (или File ▸ Export ▸ Character family).
  2. Выбери папку внутри Assets твоего Unity-проекта. Получится:
    • FBX базы со всеми клипами;
    • FBX каждого варианта (его пропорции и сокеты) только с его доработанными клипами — или со всеми, если выберешь;
    • FBX каждого оружия (начало в сокете);
    • файл .vxfamily с описанием, кто есть кто.
  3. Галочка «Set up Unity automatically» ставит в проект помощник VoxelCdx. При импорте Unity сам:
    • ставит Generic, базе — Create From This Model, вариантам — Copy From Other Avatar с аватаром базы;
    • включает Loop Time у зацикленных клипов;
    • создаёт Knight01_Animator.controller — состояние на каждый клип, по умолчанию Idle;
    • создаёт Knight03_Animator.overrideController для каждого варианта, где подменены только его доработанные клипы;
    • создаёт префабы: Animator с контроллером и аватаром, оружие под сокетом в 0/0/0, scale 1.
  4. Повторный экспорт обновляет FBX, контроллер и оверрайды. Префабы не перезаписываются, чтобы не сломать твои правки: удали префаб, если хочешь собрать его заново. Вручную то же самое: Assets ▸ VoxelCdx ▸ Set up character families.
Проверено в Unity 6Помощник выставил Generic и аватары, Idle с Loop Time, контроллер с состояниями, Override с «Attack» большого рыцаря и префабы с оружием на сокете. Экспорт пишет только повороты для костей, которые не двигаются, поэтому большой рыцарь с клипами базы сохраняет свои пропорции, и сокет остаётся на его руке.
Кости, которые перемещаютсяЕсли в клипе кость двигается (прыжок Body), в Unity её позиция в клипе базы общая для всех. Для сильно отличающегося варианта сделай этот клип своим: поставь у варианта ключ на эту кость, он уйдёт в его Override со своими пропорциями.

A family is a base model that holds every animation plus variants with the same skeleton (same bone names and hierarchy) — e.g. Knight01 is the base, Knight02–04 are variants. Inside VoxelCdx each variant:

  • plays every base clip and picks up its changes;
  • has its own proportions (joints in Rig), its own sockets and its own weapons with their in-hand fit;
  • can rework any clip: only the bones you move become its own (e.g. the socket in “Attack”); every other bone of that clip keeps following the base.

1. Make the family

  1. Base: rig, bone names, sockets, every animation.
  2. Variant (a tab in the same project): Rig ▸ … ▸ Join a family: use the skeleton of another model → the base.
    • Joints: Fit to this model's size — the bones are fitted to the variant.
    • Its animations: Link them — the variant joins the family.
    • Which voxels follow which bone: Like Knight01 — layers with the same names follow the same bones as on the base, and painted per-voxel binding is carried over with the proportions; layers without a match go whole to their nearest bone.
  3. A FAMILY box appears in SKELETON. If the base gained bones it shows the difference, and Match skeleton fixes it.
Already copied a skeleton and parts follow the wrong bones?That is the old “every voxel to its nearest bone” binding: chest and head voxels near the shoulder went to the shoulder. On the variant use Rig ▸ … ▸ Bind layers like another model → the base; the layers get bound like on it.

2. Tune each character

  • Proportions and sockets: the variant's Rig scene, gizmo on the joints and on WeaponSocket. This is the variant's rest pose and does not touch animations.
  • Weapons: its own layer → Attach weapon → its own socket, weapon in the hand (size, grip, gizmo rotation). Every variant has its own.
  • Animations: the variant's Animate scene. Base clips are marked ⇠ Knight01; play them and watch how the weapon sits on this very character.
  • Fix a clip for this variant only: key it right here — e.g. turn the socket in “Attack” so the bow stays out of the head.
    • Only the bones you changed become its own: they get ✎ on the timeline and the clip shows ⇠ Knight01 ✎.
    • If you later change “Attack” on the base, the variant gets everything except its own bones.
    • Right-click a bone on the timeline → Follow Knight01 again returns one bone; … ▸ Revert this clip returns the whole clip.

3. Family pack — everything shared in one file (recommended)

File ▸ Export ▸ Family pack or the Family pack… button in the FAMILY box. One window and one pack file (.vxmat) that keeps and configures everything shared:

  • The family: name, the base with the animations, who is in it (ticks for the project's models with BASE / VARIANT / PROP roles), which clips each variant exports (own and changed / all / none).
  • Weapons on sockets — each its own file with the origin at the socket.
  • One shared material for everyone: atlas, pixels per voxel, maximum size, auto-grow, Repack & shrink, Merge in. It grows by itself as you add characters.
  • Export and geometry clean-up: format (FBX / glTF), voxel size, pivot, VoxCleaner clean mesh + watertight, the folder for the files.
  • Unity: automatic setup — avatars, the Animator, Override Controllers, one .mat for all and prefabs with weapons.
  • Files in the pack with statuses (up to date / changed) and Update changed.

Export / update the whole family exports new and changed members; those you took out of the family can be taken out of the pack (their files stay). Everything lives in the pack: open it a week later and the settings are there, press Export and it updates. The separate tools (shared material without a skeleton, quick family export without a shared material) stay as they were.

Checked in Unity 6A pack of three knights with weapons: one Knights.mat with Point filtering on all six FBX files, Generic rigs with the shared avatar, Loop Time, the Override with the variant's own “Attack”, prefabs with weapons on their sockets.

4. Quick family export (no shared material)

  1. Export family… in the FAMILY box (or File ▸ Export ▸ Character family).
  2. Pick a folder inside your Unity project's Assets. You get:
    • the base FBX with every clip;
    • each variant's FBX (its proportions and sockets) with only its reworked clips — or with all of them, if you choose;
    • every weapon's FBX (origin at the socket);
    • a .vxfamily file describing who is who.
  3. “Set up Unity automatically” installs the VoxelCdx helper. On import Unity:
    • sets Generic — Create From This Model on the base, Copy From Other Avatar (the base avatar) on variants;
    • turns on Loop Time for looping clips;
    • creates Knight01_Animator.controller with a state per clip (Idle by default);
    • creates Knight03_Animator.overrideController per variant, replacing only its reworked clips;
    • creates prefabs: Animator with controller and avatar, weapons under the socket at 0/0/0, scale 1.
  4. Exporting again updates the FBX files, the controller and the overrides. Prefabs are not overwritten, so your edits in them are safe — delete a prefab to rebuild it. Run it by hand with Assets ▸ VoxelCdx ▸ Set up character families.
Checked in Unity 6The helper set Generic and the avatars, Idle with Loop Time, the controller with its states, the Override with the big knight's “Attack”, and the prefabs with the weapon on the socket. The export writes rotation-only curves for bones that don't move, so the big knight playing base clips keeps its own proportions and the socket stays on its hand.
Bones that moveIf a bone translates in a clip (Body jumping), its position in the base clip is shared by everyone in Unity. For a very different variant make that clip its own: key that bone on the variant and it goes into its Override with its own proportions.

15Работа с БлендеромWorking with Blender

  • Импорт: File ▸ Import ▸ FBX / Wavefront (.obj) / glTF. При Voxel size 0.1 модель из 10 вокселей — 1 м.
  • Текстура: в Shading у ноды Image Texture поставь Interpolation = Closest, иначе цвета размоются.
  • Чтобы видеть текстуру: Z ▸ Material Preview, или в Solid режиме Color ▸ Texture.
  • С включённым Weld vertices каждая часть связная, L выделяет её целиком. Экспорт «объект на слой» даёт отдельные объекты для рига.

Общий материал в Блендере

  1. Сначала экспортируй все модели в общий материал, потом импортируй их в Блендер.
  2. Каждый импорт OBJ создаёт копию материала (Имя.001). Назначь всем моделям один материал и удали лишние: File ▸ Clean Up ▸ Purge Unused Data.
  3. Добавил или обновил модель при открытом Блендере — в Image Editor выбери текстуру и Image ▸ Reload (Alt+R): Блендер держит старую картинку в памяти.
  4. Если VoxelCdx написал, что текстура выросла или перепакована, переимпортируй модели: у старых копий в Блендере устаревшие UV. Unity делает это сам.
  • Import: File ▸ Import ▸ FBX / Wavefront (.obj) / glTF. With Voxel size 0.1 a 10-voxel model is 1 m.
  • Texture: in Shading set the Image Texture node to Interpolation = Closest, or the colours blur.
  • To see the texture: Z ▸ Material Preview, or in Solid mode Color ▸ Texture.
  • With Weld vertices each part is connected and L picks it whole. "Object per layer" export gives separate objects for rigging.

Shared material in Blender

  1. Export all models into the shared material first, then import them into Blender.
  2. Every OBJ import creates its own material copy (Name.001). Assign one material to all models and delete the rest with File ▸ Clean Up ▸ Purge Unused Data.
  3. Added or updated a model while Blender was open? In the Image Editor pick the texture and Image ▸ Reload (Alt+R) — Blender keeps the old picture in memory.
  4. If VoxelCdx said the texture grew or was repacked, re-import the models: the old copies in Blender have outdated UVs. Unity handles this by itself.

16Файлы и сохранениеFiles & saving

ФайлЧто внутри
.vcdxПроект: модели, слои, холсты, страницы палитры, материалы, кости, привязка, анимации, оружие, настройки рендера и превью.
.voxMagicaVoxel: открывается и сохраняется.
.vxmat + .pngОбщий материал и его текстура.
.vxskelШаблон скелета.
  • Сохранение: Ctrl/⌘+S, «Сохранить как» — Ctrl/⌘+Shift+S. Точка у имени в заголовке — есть несохранённые изменения.
  • Изменения сравниваются по содержимому: копирование, выделение или отмена до сохранённого состояния не считаются изменениями.
  • Автосохранение (Preferences ▸ Saving): выключено, копия для восстановления или сохранение прямо в файл проекта каждые N минут.
  • При закрытии с изменениями: спросить, сохранить автоматически или не спрашивать.
  • После сбоя стартовый экран предлагает восстановить работу.
FileContents
.vcdxThe project: models, layers, canvases, palette pages, materials, bones, binding, animations, weapons, render settings and a preview.
.voxMagicaVoxel: opens and saves.
.vxmat + .pngA shared material and its texture.
.vxskelA skeleton template.
  • Save: Ctrl/⌘+S, Save as — Ctrl/⌘+Shift+S. A dot before the name in the title means unsaved changes.
  • Changes are compared by content: copying, selecting or undoing back to the saved state don't count.
  • Autosave (Preferences ▸ Saving): off, a recovery copy, or saving straight into the project file every N minutes.
  • Closing with changes: ask, save automatically, or don't ask.
  • After a crash the start screen offers to recover your work.

17Настройки и клавишиPreferences & shortcuts

Preferences (Ctrl/⌘+,): вкладка Saving (несохранённые изменения, автосохранение, объекты .vox как модели) и Keyboard. На вкладке Keyboard кликни клавишу команды и нажми новую; + добавляет ещё одну клавишу, × удаляет, ↺ возвращает стандартную, Reset all — сбросить все. Быстро открыть: Ctrl/⌘+K. Справка по клавишам: Help ▸ Quick reference.

Внешний вид

Вкладка Appearance (или View ▸ Appearance: theme and accent). Всё применяется сразу и запоминается.

  • Layout:
    • Professional — все инструменты в верхней панели, хотбар трансформаций, инструменты ключей, точные числовые поля костей.
    • Simple — крупные подписанные инструменты слева во вьюпорте, одно меню кисти, кнопка «Transform ▾», меньше панелей.
    Переключить быстро: View ▸ Simple layout. Всё скрытое остаётся в меню и в поиске команд (F3).
  • Цветовая тема: VoxelCdx Classic (оригинал), VoxelCdx Soft (переработанный оригинал: светлее и мягче), Blender Grey (серый как в Блендере), Graphite, Midnight, Ember. Меняет панели, таймлайн и фон вьюпорта.
  • Акцент: цвет выделения и активных кнопок. «Theme colour» — цвет самой темы, либо свой: Indigo, Blue, Teal, Green, Yellow, Orange, Pink, Purple.

Preferences (Ctrl/⌘+,): the Saving tab (unsaved changes, autosave, .vox objects as models) and Keyboard. On the Keyboard tab click a command's key and press the new one; + adds another shortcut, × removes it, ↺ restores the default, Reset all resets everything. Open it quickly with Ctrl/⌘+K. Key cheat sheet: Help ▸ Quick reference.

Appearance

The Appearance tab (or View ▸ Appearance: theme and accent). Everything applies at once and is remembered.

  • Layout:
    • Professional — every tool in the top bar, the transform hotbar, key tools, exact bone number fields.
    • Simple — big labelled tools on the left of the viewport, one brush menu, a “Transform ▾” button, fewer panels.
    Quick switch: View ▸ Simple layout. Everything it hides is still in the menus and command search (F3).
  • Colour theme: VoxelCdx Classic (original), VoxelCdx Soft (the original reworked: lighter, softer), Blender Grey, Graphite, Midnight, Ember. It changes the panels, the timeline and the viewport background.
  • Accent: the selection and active-button colour — “Theme colour” keeps the theme's own, or pick Indigo, Blue, Teal, Green, Yellow, Orange, Pink or Purple.

Все стандартные клавишиAll default shortcuts

РазделAreaКомандаCommandКлавишаKey
AppПоиск командSearch commandsF3, Ctrl/⌘+R
AppНастройки / клавишиPreferences / shortcutsCtrl/⌘+, / Ctrl/⌘+K
AppФайловый браузер / стартовый экранFile browser / start screenB / Ctrl/⌘+Shift+H
AppЭта документацияThis documentationF1
FileНовый / открыть / сохранить / какNew / open / save / asCtrl/⌘+N / O / S / Shift+S
FileИмпорт 3D / экспорт .voxImport 3D / export .voxCtrl/⌘+Shift+I / Ctrl/⌘+Shift+E
EditОтмена / повторUndo / redoCtrl/⌘+Z / Ctrl/⌘+Shift+Z, Ctrl/⌘+Y
EditВырезать / копировать / вставить / дублироватьCut / copy / paste / duplicateCtrl/⌘+X / C / V / D
EditУдалить выделениеDelete selectionDelete, Backspace
SelectВсё / снять / инвертироватьAll / none / invertCtrl/⌘+A / Esc / Ctrl/⌘+I
SelectЗалить рамкуFill the boxShift+F
ToolsAttach · Erase · Paint · Picker · Select1 2 3 4 5
ToolsMagic wand · MoveM · T
BrushFree · Line · Box · Volume · Face · Fill · Spray6 7 8 V 9 0 -
BrushРазмер кисти / куб-сфераBrush size / cube-sphere[ ] / C
BrushСимметрияSymmetryX Y Z
TransformОтразить / зеркальная копияFlip / mirror copyAlt+XYZ / Shift+Alt+XYZ
TransformПовернуть вокруг YRotate around YR / Shift+R
LayerНовый слой / выделение в слойNew layer / selection to layerCtrl/⌘+Shift+L / Shift+L
LayerКопировать / вставить слои (и между файлами)Copy / paste layers (also between files)Ctrl/⌘+Shift+C / V
LayerВыделить диапазон / добавить слой в группуPick a range / add a layer to the groupShift+кликclick / Ctrl/⌘+кликclick
ModelНовая модель / пред. / след.New model / previous / nextCtrl/⌘+Shift+N / Ctrl/⌘+PgUp / PgDn
PaletteПред. / след. страницаPrevious / next page, / .
ScenesModel · Rig · Animate · RenderCtrl/⌘+1…4, Tab
RigДочерняя кость / выделить все / снятьExtrude child / select all / deselectAlt+E / Ctrl/⌘+A / Esc, Alt+A
RigСледовать за активной / освободитьFollow the active / freeCtrl/⌘+P / Alt+P
Rig/AnimateГизмо кости или оружия: перемещение / вращениеBone or weapon gizmo: move / rotateG / R
AnimateКлюч / ключ всем / игратьKey / key all / playI / Shift+I / P
AnimateКадр / ключ назад-вперёдFrame / key back-forward← → / Shift+← →
AnimateКопировать / вставить / зеркальноCopy / paste / flippedCtrl/⌘+C / V / Shift+V, Alt+V
ViewКадрировать / сетка / ортоFrame / grid / orthoF / G / O
ViewВиды камерыCamera viewsNum 1 3 7 5, Ctrl+Num
ViewПравая панель / палитра / подсказки / скелетRight panel / palette / hints / skeletonN / Shift+N / Alt+H / Alt+Shift+H
RenderРендер картинкиRender imageCtrl/⌘+Shift+R

18Discord Rich Presence

Если Discord запущен, в профиле показывается, что ты работаешь в VoxelCdx и чем занят (модель, рендер). Не видно статуса — проверь в Discord: Настройки ▸ Конфиденциальность активности (показ активности должен быть включён), статус не «Невидимка», на сервере не отключена активность.

With Discord running, your profile shows that you are working in VoxelCdx and what you are doing (modeling, rendering). No status? In Discord check Settings ▸ Activity Privacy (share activity on), your status isn't Invisible, and activity isn't turned off for the server.

19Частые вопросыFAQ

Кость двигается, а часть модели — нет

Воксели не привязаны к кости. В Rig: BINDING (слой целиком), Part to bone или Nearest bones.

Оружие огромное и не влезает в руку

Кнопка со стрелками у оружия ▸ Size (например ×0.5), Grip на рукоять. Воксели не меняются, экспорт получает тот же размер.

Как сдвинуть или повернуть всю модель из многих слоёв

В списке слоёв кликни первый слой и Shift+клик по последнему (или Ctrl/⌘+клик по нужным), затем Move (T), стрелки или кнопки ROTATE / FLIP — двигаются все выбранные слои вместе.

Модель опустил ниже «земли»

Воксели сохраняются за холстом. Верни их или Model ▸ Fit canvas to model.

Размытые цвета в движке или Блендере

Фильтрация текстуры Point (Unity) / Closest (Блендер). Или экспорт с Texture pixels per voxel больше 1.

В Unity модель огромная или крошечная

Voxel size 0.1 и Scale Factor 1 с Convert Units. VoxelCdx сам пишет FBX в сантиметрах, как ждёт Unity.

Зеркальная вставка не меняет стороны

У костей нет пары по имени. Назови их Arm.L/Arm.R или нажми ⋯ ▸ Name bones for Unity.

Клипы одного врага не играют на другом

Разные имена костей, иерархия или Armature. Возьми скелет через Use the skeleton of another model и поставь Copy From Other Avatar.

В Блендере после добавления модели в общий материал чёрные или чужие цвета

Image ▸ Reload (Alt+R); если текстура росла — переимпорт моделей.

The bone moves but the part doesn't

The voxels aren't bound to the bone. In Rig: BINDING (whole layer), Part to bone or Nearest bones.

The weapon is huge and doesn't fit the hand

The arrows button next to the weapon ▸ Size (e.g. ×0.5), Grip on the handle. The voxels don't change and the export gets the same size.

How do I move or turn a whole model made of many layers?

Click the first layer in the list and Shift+click the last one (or Ctrl/⌘+click the ones you need), then use Move (T), the arrow keys or the ROTATE / FLIP buttons — every picked layer moves together.

I moved the model below the ground

The voxels are kept outside the canvas. Move them back or use Model ▸ Fit canvas to model.

Colours are blurry in the engine or Blender

Texture filtering Point (Unity) / Closest (Blender). Or export with Texture pixels per voxel above 1.

The model is huge or tiny in Unity

Voxel size 0.1 and Scale Factor 1 with Convert Units. VoxelCdx writes FBX in centimetres as Unity expects.

Flipped paste doesn't swap sides

The bones have no pair by name. Name them Arm.L/Arm.R or use ⋯ ▸ Name bones for Unity.

One enemy's clips don't play on another

Different bone names, hierarchy or Armature. Take the skeleton with Use the skeleton of another model and set Copy From Other Avatar.

Black or wrong colours in Blender after adding a model to a shared material

Image ▸ Reload (Alt+R); if the texture grew, re-import the models.